Dungeons & Dragons: 20 kõige võimsamat olendit, järjestatud
Dungeons & Dragons: 20 kõige võimsamat olendit, järjestatud
Anonim

Üks kurb tõde Dungeons & Dragon s kohta on see, et mängu on väga raske hoida, kuni see jõuab rahuldava järelduseni. Elul on kalduvus visata kohustusi, mis takistavad teie vaba aja veetmist, ja Dungeons & Dragons'il on lisaks sellele keeruline vajadus regulaarselt reastada mitme erineva inimese ajakava, mis on sageli lihtsam öelda kui teha.

On kahju, et paljudele Dungeons & Dragons gruppidele ei anta kunagi võimalust oma lugu lõpuni vaadata, sest see tähendab, et paljudel mängijatel pole kunagi võimalust, et mõni mängu kõige võimsam koletis neid neelab.

Dungeons & Dragons'i erinevates väljaannetes ilmunud eepilise taseme koletised lõid kõik kõige sadistlikumad kirjanikud, kellega TSR ja Wizards of the Coast sel ajal töötasid. Need olendid eksisteerivad ainult sellel eesmärgil, et teie lemmiktegelased mustusesse peenestada, nende kõrgetasemeliste võimete ja hämmastavate statistiliste plokkidega, mis ületavad kaugelt kõik, mida võite endale teenida.

Oleme siin, et reastada kõige võimsamad koletised, mis on ilmunud Dungeons & Dragons'i eri väljaannetes. See nimekiri välistab üksikud tegelased (näiteks Ashardalon või Strahd) ja jumalad, kuna esimesed on seotud konkreetsete seiklustega, samas kui teised on mõeldud tahtlikult võimatuks võita.

Siin on 20 kõige võimsamat olendit koopades ja draakonites, järjestatud !

20 Atropal

Atropal ei pruugi olla selles nimekirjas kõige tugevam koletis, kuid see on kergesti kõige häirivam. Atropal on surnult sündinud jumal, kes tõuseb üles kui surmatu jäledus. Selle jumaliku olemuse tõttu säilitab atropal mõned oma uskumatud jõud ja temast saab üks kõige ohtlikumaid koletisi.

Te ei soovi proovida lähivõitluses atropaali, kuna see projitseerib pidevalt negatiivse energia aurat, mis tühjendab kümme taset kõigilt, kes sellele lähenevad. Kõik kümne või vähem tabava täringuga olendid muudetakse atropali käsu all koheselt tossudeks, kui nad sinna sisenevad.

Võite arvata, et suudate end võluväel kaitsta negatiivse energia aura eest, kuid atropaal võib oma äranägemise järgi rohkem hajutada.

See tähendab, et peate olendiga võitlema eemalt ja lootma, et suudate ületada selle uskumatu õigekirjavõime, enne kui see muudab teid üheks oma surmatuks sulaseks.

19 Vanem Aju

Meeletõmbajad on Dungeons & Dragonsis ühed enim kardetud vaenlased, kuna nad suudavad oma psioniliste rünnakutega peo koheselt halvata ja keskpäeval suupisteks aju välja tõmmata.

Mõlemad flaierid elavad vanema aju teenistuses, mis on hiiglaslik aju vedeliku paagis. Vanem aju ei pruugi olla eriti liikuv, kuid seda ei peagi olema, kuna seda teenindab terve ühiskond võimsaid koletisi ja nende orje.

Kui kutsutakse võitlema, saab vanem aju luua ja kontrollida aju golemeid, mis on mängu ühed võimsamad golemid, et nad tegutseksid selle ihukaitsjatena. Rakenduses Advanced Dungeons & Dragons saab vanem aju ligi psionilistele jõududele nagu see oleks kahekümne taseme tegelane, andes talle juurdepääsu uskumatult paljudele jõududele, millele kõigile on praktiliselt võimatu vastu seista.

18 Unistuste vastne

Üks tüütumaid olendeid, keda Dungeons & Dragons mängus kohata võib, on medusa. Vangikoja kaptenil on kalduvus kukkuda üks kusagilt välja, see tähendab, et peate kiiresti välja mõtlema põhjuse, miks te seda silma ei vaadanud. Kui te selle esialgse kivistumise üle elate, peate võitlema suletud silmadega või riskima kiviks muutumisega.

Lõplik "kruvi, mida säästad, viske" pärineb unistuste vastsete koletisest, mille leiate Epic Leveli käsiraamatust. Unistuste vastne on mõeldud õudusunenägude andmise vormiks, mis tähendab, et selle vaatamiseks on vaja tahet, mille DC on 43. Kui see salvestamine ebaõnnestub, hukkub teie tegelane kohapeal.

Unistuste vastne ise pole võitlusosakonnas lohakas, eriti kuna see võib kutsuda mitu öösel kõndijat (mõned mängu kõige võimsamad surmatud olendid), et teda lahingus aidata, kuid selle halvima õudusunenäo võime esimene kasutamine viskad koopajuhile oma täringud.

17 Vanem Titan

Nõidadel ja võluritel on juurdepääs mängu kõige võimsamatele võluvõtetele, mida tasakaalustab asjaolu, et nad on füüsiliselt nõrgad. Arkaansetel õigekirjavõtjatel on tavaliselt madalad löögipunktid ja nad ei saa soomust kanda ilma, et see nende võlusid mõjutaks, seega peavad nad kaitsemeetmete tugevdamiseks kasutama maagiat, samuti ümbritsema end ravitsejate ja lihakilpidega.

Vanematel titaanidel selliseid hirme pole, kuna kõigil on 29. taseme õigekirjavõtja (kas vaimuliku või võluri) volitused ning nad saavad kasutada laias valikus loitsulaadseid võimeid.

Need jõud asuvad vägeva hiiglase kehas, kellel on üle tuhande löögipunkti ja kellel on eepilise taseme saavutused oma kolossaalse suurusega warhammeri kasutamisel, mis on piisavalt suur hoonete lamestamiseks.

16 Beholder Ultimate Tyrant

Aktsionärid on ühed kardetuimad olendid koopades ja draakonites. See on tingitud asjaolust, et nad projitseerivad antimagilise koonuse oma kesksilmast välja, samal ajal kui nad suudavad oma individuaalsete silmakiirtega olendeid lõhkeda, millest mõned võivad teid ebaõnnestunud salvestusega koheselt hävitada.

Vaataja kõige võimsam vorm on Dungeons & Dragons 4. väljaande ülim tiraani versioon. Selle põhjuseks on asjaolu, et tema silmakiired toimivad pigem üksikute kaadritena, mis tähendab, et see võib mõjutada kogu seltskonda, kui nad on piisavalt rumalad, et üksteise lähedal püsida.

Vaataja ülim türannil on palju erinevaid rünnakuid, millest mõnda saab kasutada iga pöörde korral tasuta. See võib olla õudusunenägu, et jälgida kõiki viise, kuidas see olend võib iga kord peole haiget teha, mis tähendab, et see tuleks säästa kampaania kliimakohaks.

15 Genius Loci

Kui maastik jääb piisavalt kauaks häirimatuks, on tõenäosus, et Maa ise saab vaimust tuntud kui genius loci. Partei ei saa teada, et nad tallavad genius loci nägu, enne kui on liiga hilja.

Lahing geenius-loci vastu on võitlus maa enda vastu, kuna sellel on võime teha kümme rünnakut pöörde kohta ja igaüks suure tõenäosusega haarangu saavutamiseks, mis põhjustab edukal kontrollimisel 4d10 + 30 kahju.

Genius loci võib ka igal ringil tasuta eepilise tasandi orjastuse loitsu lüüa, mis tähendab, et peate tegelema ka ühe enda parteiliikmega võitlemisega, püüdes samal ajal ka enda ümber maad lüüa. Genius loci on hõlpsasti tabatav, kuid sellel on peaaegu kaks tuhat löögipunkti, mille peate enne puhkama ajamist maha ajama.

14 Raudkoloss

Võimalus kasutada maagiat lisaks sellele, mida enamik tavalisi tegelasi suudab saavutada, on hädavajalik, kui võitlete mõne selles nimekirjas oleva olendiga, kas osates Advanced Dungeons & Dragons'is loitse teha üle 9. taseme või kasutades hilisemate eepiliste tasemete loitse väljaanded.

Rühma õigekirjavõtjad peavad osalema võitluses raudkolossi vastu, kuna see on immuunne igasuguse maagia vastu, välja arvatud loitsude jaoks, mis loovad elektrit, mis selle tervendab.

Raudkoloss on hiiglaslik rauast kuju, mis kääbab ka kõige kõrgemas tornis. Teil on vaja märke, kes suudavad saavutada selle AC-skoori 60, vastasel juhul teid lihtsalt kammitakse igal ringil ja teid surutakse selle slämmi rünnakute poolt, mida toetavad selle 80 punkti tugevuses.

13 Zodar

Spelljammeri kampaania oli katse segada Dungeonsi ja draakonite maailma fantaasiakujundust kosmoselaevadega, kuna inimesed suutsid maagia jõul luua oma tähtedevahelised sõidukid.

Spelljammeri universumi üks salapärasemaid ja võimsamaid olendeid on Zodar, kes sarnaneb hiiglaslike soomustega. Oma Advanced Dungeons & Dragons välimusega oli neil maksimaalne tugevuse skoor, mis oli mängus lubatud, ja nad olid immuunsed peaaegu igasuguste kahjustuste suhtes. Isegi kui teil on relv, mis võib neid lüüa, peate ikkagi suutma lüüa nende -8 vahelduvvoolu, mis oli Advanced Dungeons & Dragons'is väga keeruline.

Zodari teine ​​aspekt, mis neid nii hirmutavaks teeb, on see, et nad saavad üks kord oma elus tasuta loitsu lüüa, mis võimaldab neil kergesti pääseda igast parteist, kellel on võim neid kahjustada.

12 Elav võlv

Kui võlur muutub võimsamaks, omandavad või loovad nad palju erinevaid maagilisi esemeid. Nende esemete omamine on sama mis hiiglasliku härjasilmale selga maalimine, sest vähem hoolikad seiklejad võivad otsustada kõik teie varustus varastada ja need maha müüa.

On mõned eepilise taseme õigekirjavõtjad, kes kasutasid oma maagiat, et luua ülim kodu turvalisus - elav võlv. Elav võlv on täpselt see, mida arvate - hiiglaslik tundlik võlv. Elavat võlvkesta on peaaegu võimatu kahjustada (tänu oma erinevale puutumatusele, sealhulgas peaaegu igale maagilisele loitsule ja üleloomulikule võimele), kuid see suudab end siiski väga tõhusalt kaitsta.

Elav võlv võib vallandada loitsu, mis koosneb vangistuse loitsust, mis tähendab, et olete üks alalisvoolu 58. See säästab eemal elava võlviku sisse jäämisest. Parem on, kui loodate, et elava võlviku teinud võlur otsustas seal natuke toitu ja vett hoida.

11 Phaethon

Dungeons & Dragons kampaaniamaailma keskel võivad olla mõned uskumatult surmavad olendid, kes on lukustatud.

Neid olendeid tuntakse feonidena ja nad on hiiglaslikud magmast koosnevad olendid, mille lõid tulejumalad juhuks, kui nad tahavad Ragnaroki tekitada.

Fetoonid on tohutu jõuga laavaelementideks. Nad peavad lihtsalt üle peo liikuma, et need tervelt alla neelata ja iga kord tekitada 20d6 tulekahju. See toimub enne, kui nad oma rünnakuid või võimeid välja kutsuvad.

Paljud selles nimekirjas olevad olendid on võimsad, kuid aeglased, et anda mängijatele mõningane võitlusvõimalus. See pole nii Phaethoni puhul, millel on välkkiire Initiative'i skoor ja liikumiskiirus, mis tähendab, et te ei saa seda olendit niipea edestada.

10 ürgset elementaari

Elementaalid on Dungeons & Dragonsis tavaline vaenlane tänu sellele, kui lihtne on neid võluväel kutsuda. Nõrk võlur võib soovida enda ja vaenlaste vahele tõkke loomiseks välja kutsuda tohutu kivikoletise või elava tuleseina.

Elementi lõplik vorm (välja arvatud igas valdkonnas valitsevad elementaarvürstid) on ürgne element. Need on iga nelja elemendi kõige puhtamad ja ohtlikumad vormid, millest igaüks on kolossaalse suurusega hävitamise mootor.

Ürgsed elemendid on kõik hirmuäratavalt võimsad, kuid õhu ja vee ürgelemendid võivad olla grupi kõige ohtlikumad, kuna nad suudavad inimesi oma kehasse kinni püüda. Kuidas võidelda tornaado või mullivanniga, kui olete juba selle sees?

9 Vana punane draakon

Mängu võib nimetada Dungeons & Dragons, kuid draakonid ei saanud mängu vanemates väljaannetes erilist austust. See oli osaliselt tingitud sellest, et kogenematud vangikongide meistrid ei käinud neid võimete piires. Draakonitel on palju volitusi, kuid enamik vangikongimeistreid oli rahul sellega, et nad istusid oma pesas ja ootasid, kuni seiklejad neid rühmitasid.

Dungeons & Dragonsi neljandas väljaandes anti draakonitele hädavajalik võim võimule, nii et neid ületasid vaid üksikud olendid. Iidsed punased draakonid neljandas väljaandes olid mängu üks võimsamaid olendeid.

Iidsetel punastel draakonitel puudus selles Dungeons & Dragons väljaandes õigekirjavõime, kuid nad tegid selle tasa terve hulga uute lahinguvõimalustega, millest mõned olid alati aktiivsed või mida sai kasutada tasuta. Muistse punase draakoni kõige ohtlikum võime oli hingamisrelv, kuna tal oli võim mängija tulepüsivus eemaldada, jättes need ülejäänud rünnakutele laiali.

8 Xixecal

Xixecal võib videomängu Shadow of Colossuse fännidele intrigeeriv välja näha, kuna mängija võis kujutleda end selle kolossaalse jääkoletise mõõtmetega, samal ajal kui ta ülesõidul oma valge draakoni semudega võitles.

Sa ei jõua väga kaugele, püüdes xixecalit lähivõitlusvahemikus või isegi kauguskauguses haarata, kuna seda ümbritsevad pidevalt kohutavad talvised loitsud.

Dire Winter on Epic Leveli käsiraamatu võimsuselt teine ​​õigekirja ja selle õigekirjakontroll on 319. Loitsu raadius on tuhat jalga ja see kahjustab igal ringil 2d6 selle sees olijaid. Ägeda talve olud on klassifitseeritud lumetormiks, see tähendab, et selle sees on peaaegu võimatu liikuda või loitsu tekitada.

Enne kui võite isegi mõelda selle mäesuuruse jäätiitani ja selle hämmastavate jõudude ja statistika võtmise peale, peate suutma murda mängu kõige võimsama teise loitsu mõjud.

7 laastavad putukad

Gobliine ja luustikke peetakse madalama astme olenditeks, mis kujutavad keskmist ohtu seiklejate esmatasandi seltskonnale, kuid metsloomi ja putukaid peetakse nende tugevuse poolest sageli veelgi madalamaks. Madala võlur oma kolme tabamuspunkti ja rünnakuboonuseta ei suutnud kähmluses mõne hiiglasliku sajajalgse maha võtta.

Universumi putukatel on Epic Level Handbooki hävitavate putukate näol võitja. Need mõttetud hävitamise mootorid on Dungeons & Dragons multiversumi Final Fantasy WEAPONi koletised, kuna need on nii suured, et veerevad umbes viie vooruga üle linna.

Laastavad putukad (neid on sajajalgsete, ämblik-, skorpioni- ja mardikaliste sortidena) on peatumatud käitumishimulised, kelle statistika on kõige kõrgem. Parem suudate kaheksa tuhande löögipunkti väärtuses kahju kahandada, võttes samal ajal 25d10 punkti kahju iga tabamuse kohta, mille teete, kui proovite lahingus ühte neist suurtest vigadest üles võtta.

6 heecatonchires

Lähivõitluse või vahelduva tegelaskuju mängimise üks eelis on see, et lõpuks omandate võime teha mitu rünnakut ühe pöörde kohta. Selle muudatuse reeglid sõltuvad väljaandest, kuid üldiselt saate ühe pöördega kasutada rohkem rünnakuid, kusjuures tabamuse boonus väheneb igaühega.

Hecatoncheire'idel on mängus ükskõik millise olendi kõige rohkem rünnakuid. Hecatoncheires on sisuliselt hiiglaslik jäledus, mis koosneb sadadest mõõgaga keeratavatest torsodest. Kui tegelete hecatoncheires'iga lähivõitluses, võib see teid sõltuvalt teie suurusest tabada sada korda.

Kui teie tegelane on väike või keskmise suurusega olend, siis saavad hecatoncheires teid tabada ainult kakskümmend korda pöörde kohta. Kui teie tegelaskuju on muutunud tohutu suurusega olendiks (näiteks polümorfi või muu sarnase loitsu kasutamisel), võite tervitada kõiki sada rünnakut. Hecatoncheire'idel on mõlema käega lüüa +71 ja kõik need, kes sind tabavad, saavad 2d6 + 20 kahju.

5 Tarrasque

Tarraski on ilmunud peaaegu igas Dungeons & Dragons väljaandes ja see on alati olnud mängu üks võimsamaid olendeid.

Tarrasque on sisuliselt Dungeons & Dragons multiversumi godzilla, kus öeldakse, et igas maailmas eksisteerib ainult üks ja selle saabumine toob kaasa apokalüpsise. Tarrasque peab vastu enamiku kahjustuste vormidele ja võib paraneda nii kiiresti, et enamik rünnakuid ei tee sellele püsivat kahju. Mängu vanemates väljaannetes pidite tarraski vähendama -30 löögipunktini ja loovutama soovide loitsu, et see oleks kõrge tellimus.

Tarrasque on praegu Dungeons & Dragons 5. väljaande kõige võimsam olend, kus selle võitlusvõime poolest sobib talle ainult Tiamat.

Ainsad olendid, kes suudavad lahingus tarrasti võrdsustada, on jumalad ise, kõige võimsamad draakonid ja eepilise tasemega mängutegelaste seltskond, kes kõik võitleksid hävitamise elava kehastuse alistamise nimel, mis on tarrasque.

4 Athase draakon

Pimeda päikese maailmas pole võluritele looduslikku maagiaallikat, mida nad saaksid kasutada. Selle asemel peavad nad oma jõudude suurendamiseks tühjendama elusolendite ja taimede elujõu.

On mõned võlurid, kes ei hooli oma elu lammutamisest, et oma loitse võimendada. Neid nimetatakse defaatoriteks. Kui defiler / psionicist saavutab mõlemas klassis kahekümne taseme, võivad nad alustada draakoniks muutumist. See protsess võtab aastaid ja selle saavutamiseks on vaja arvukalt ohvreid.

Draakonikuningate lisa andis statistika kolmekümne Türgi draakoni kohta, millel on enne ümberkujundamise algust juba neljakümnenda taseme tegelase volitused. Athase täielikult vormitud draakon muutub praktiliselt hävitamatuks ja tal on juurdepääs mängu kõige võimsamatele psioonilistele jõududele ja loitsudele. Athasel on vaid üks asi, mis võidaks võitluses lohe vastu …

3 Avangioon

Athas on mõni võlur, kes keeldub loitsude tegemisel loomadelt ja taimedelt elu võtmast ning võtab vaid vajaliku energia. Neid võlureid nimetatakse säilitajateks ja nad on õõnestajate surelikud vaenlased. Kui hoidja / psionitsist jõuab mõlemas klassis kahekümnendale tasemele, võivad nad alustada muutumist avangiooniks.

Avangioon näeb välja segu halli tulnuka ja tohutu liblika vahel. Ehkki väliselt võib see tunduda habras, on täielikult moodustatud avangioon seeria üks võimsamaid õigekirjavõtjaid. Avangioonile antud looduslikud maagilised kaitsemehhanismid teevad maagiaga kahjustamise peaaegu võimatuks. Kurjad olendid, kes üritavad lähenemisvõitlusele läheneda, vähendavad nende tugevuse maagilise aura mõjul 5-ni.

Kuigi vähemalt üks draakon varitseb Athase maailma, pole kunagi täielikult vormistatud avangioni olnud. Kui üks oleks olemas, oleks tal võim päästa Athase hukule määratud maailm oma saatusest.

2 suurt Wyrmi jõu draakonit

Dungeons & Dragonsis kahjustuste, nagu külm ja tulekahjud, määramiseks kasutatakse mitut erinevat tüüpi energiat.

Kõige tõhusam energialiik on jõud, mis viitab puhtale telekineetilisele energiale. Jõukahjustustele on väga raske vastu panna, mistõttu nii vähesed loitsud seda kasutavad.

Jõudraakon koosneb toorest maagilisest energiast. See on metsaline, mis koosneb puhtast jõust, mis tähendab, et see lööb kõvasti ja seda on peaaegu võimatu kahjustada.

Jõudraakoni vananedes muutub see täiesti nähtamatuks (justkui pidevalt paranenud nähtamatuse mõjul), ta varjab oma nihkevõimet 50% ulatuses, on kõigi jõumõjude suhtes immuunne ja suudab tulistada puhtast energiast valmistatud hingerelva. See ei hõlma isegi asjaolu, et see on võimas draakon, kellel on 36. taseme õigekirjavõtja võimed.

1 suur Wyrmi prisma draakon

Dungeons & Dragons'i kolmas väljaanne tutvustas sarja väljakutse hinnangute kontseptsiooni. Väljakutse reiting on mõeldud kongikapteni ütlemiseks, kui koletis kujutab endast piisavat ohtu seikluspeole samal väljakutse reitinguga samal tasemel.

Inimene, kes lõi eepilise taseme käsiraamatus prismaatilise draakoni, otsustas mängijate mõtetega kruvida ja luua nii kõrge väljakutsehinnanguga olendi, et keegi ei suutnud kunagi selle saavutamiseks piisavalt kõrget taset saavutada.

See olend on suur wyrm-prisma draakon, mille väljakutse on 66. Suurel wyrm prisma draakonil on üle kahe tuhande löögipunkti, soomusklassi punktisumma 106, rünnakuboonus +101, õigekirja vastupanu 86, on viis statistikat, mis on üle kuuekümne, ja loitsud nagu 38. taseme ratas.

Ainus viis, kuidas teie seltskond selle olendi lahingus kunagi alistab, on see, kui vangikongimeister viskab võitluse teie kasuks. Pariisi Hiltoni jaoks oleks vaja vaba aega, et mängida piisavalt seansse, et saada piisavalt kogemuspunkte, et jõuda kuuskümmend kuue tasemeni, ja enamikul mängijatel oleks mäng igav juba ammu enne selle juhtumist.

---

Kas suudate mõelda mõnele muule võimsale Dungeonsi ja draakoni olendile, kelle unustasime mainida? Andke meile kommentaarides teada!