Järelhindamise ülevaade: ainulaadne mitme mängijaga varjutatakse sisupuudus
Järelhindamise ülevaade: ainulaadne mitme mängijaga varjutatakse sisupuudus
Anonim

Chainsawesome Games'i viimane, Aftercharge, on üllatav, lõbus ja strateegiline ainult mitme mängijaga mäng, mis pakub elamust nagu ükski teine ​​omataoline mäng. Järelmaks pakub tundide kaupa lõbu, ehkki mängurežiimide puudumine ja võitluseta fookus võib muuta selle tavamõõtmetega mängijatele keeruliseks müümiseks.

Aftercharge on võrgupõhine esimese isiku laskur, kes paneb kaks kolmeliikmelist meeskonda areenilaadses keskkonnas üksteise vastu. Ehkki pealtnäha võib see tunduda teie mitme mängijaga kokku puutunud kogemusena, viskab Chainsawesome kõvera palli segusse. Mõistuseta pildistamise, suremise, ümberpaigutamise ja kordamise asemel valib Aftercharge strateegia ja suhtluse. Valvav pool, keda nimetatakse võitmatuteks jõustajateks, peab ründajate eest kaitsma kuut väljavõtjat, nimega Workonics, kes on nähtamatud robotid. Robotid saab keelata, kui nende energiatase jõuab nulli, kuid meeskonnakaaslased saavad nad alati kiiresti taaselustada. Ründajad võidavad, kui hävitavad kõik kuus ekstraktorit, ja kaitsjad võidavad, kui nad keelavad kõik kolm nähtamatut robotit.

Jällegi on kummagi poole võitmine pärast teatavat taset suhtlemata peaaegu võimatu. Kuigi robotid on esialgu nähtamatud, saab neid rünnata või kaitsva poole läheduses. Hajameelsus ja vale suunamine on ründajate jaoks võtmetähtsusega nende relvastuse puudumise ja jällegi asjaolu tõttu, et kaitsjad on võitmatud. Kaitsjate jaoks taandub kaitsjate väljatõmburite õige pööramise leidmine ja nähtamatute robotite avastamine. See võib tekitada mõningaid pingelisi mänguolukordi, kuid seda kasulikum on see võitude noppimisel. Sellele põnevuse tasemele lisab funktsioon nimega Orbital Strikes, mis ilmneb pärast kümne minuti möödumist mängus ja iga minut pärast seda. Need pommiplahvatused paljastavad nähtamatud robotid aeglaselt, kuni need on täielikult nähtavad, nii et ründajad peavad kiiresti töötama.

Järelmaks on ka nii tegelaskujude klasside kui ka mitme mängija pealkirjade lahenemise hiljutine trend. Selle asemel valivad mängijad mitmesuguste tähemärkide hulgast, kes mängivad matši ajal erinevaid rolle. Strateegiat tuleb jällegi kasutada märkide valimisel, kuna mängijad soovivad oma meeskondi efektiivseks mänguks tasakaalustada. Tegelikult on neil tegelastel vaenlase meeskonnas nii tugevuse kui ka nõrkuse puudujääk, ehkki see ei tekita liiga palju probleeme, kui mängijad rakendavad intelligentsust ja neil on kindlad meeskonnakaaslased. Lisaks on tähemärkidel raskuste vahemik sõltuvalt sellest, kui raske on neid matšis kasutada. Mõlemal poolel on valida kaks lihtsat, üks keskmise ja kaks kõva tähemärki.Selle süsteemi abil on vähem kogenud mängijatel väga lihtne hüpata otse järelmaksuga, ilma et see tunduks liiga ülemäära.

Järellaadimisi pole ka Afterloadis olemas ja erilisi võimeid - igal tegelasel on konkreetne tegelasega seotud - saab kasutada nii palju kui vaja. Kompromiss on see, et võimed (ja kaitsjate jaoks relvade laskmine) kulutavad energiat. Mängijad peavad jälgima energiabatooni ja laadima seda väljatõmburite juures. Kaitsjate jaoks tähendab see lihtsalt väljatõmburite vahemikku jõudmist, samal ajal kui ründavad robotid peavad energiavarude taastamiseks lööke välja lööma. Nii luuakse keskkond, mis nõuab nutikat mängu ja on üks mängu suurimaid tugevusi.

Kuigi tasakaal ja strateegia on mõlemad Afterloadi edu võtmed, pole midagi, kui mäng ei märkiks ühte olulisemat vajalikku ruudu: lõbusustegur. Õnneks pakub mäng palju loomupärast lõbu, peamiselt tänu sellele, et kaht matši ei saa kunagi ühesuguseid olla. Mõnes mõttes on see peaaegu nagu Rainbow Six: Siege'i peaaegu lahinguvaba versioon, kuigi palju väiksemas mahus ja nõuab rohkem mõtlemist. Mäng pole kindlasti mõeldud kõigile, ehkki see leiab kindlasti nišituru, kuna lisab oma elutsükli jooksul rohkem sisu.

Käivitamisel saadaoleva sisu osas tekitab Afterload pettumuse. Ainult tavalises (ehkki ainulaadses) mitmikmängu režiimis pole mängul vaheldust. See võib pikas perspektiivis talle haiget teha, kuna sama režiimi mängimine ikka ja jälle põhjustab mängijate voogu teistesse mängudesse. Kettsaag peab selle teema varakult ära nipima, kuna neil on juba üles ehitatud väga lõbus ja selge mudel. Oleks kahju, kui Aftercharge hämarduks, enne kui tal on isegi võimalus seda päriselt järele teha.

Ehkki kaarte on ilus vaadata ja need sisaldavad intuitiivset kujundustööd, on neid liiga vähe, et neid igavesti lõbustada. Käivitamisel on saadaval neli kaarti, mis kõik on erinevalt paigutatud ja konstrueeritud sama asümmeetriliselt nagu ülejäänud mäng. Siiski, nii palju mitmekesisust kui need neli kaarti pakuvad, võib see tunduda veidi sarnane enam kui paar tundi kestnud mängimise järel.

Kui jätta kõrvale need väiksemad probleemid, on Aftercharge omapärane, põnev ja kordumatult head aega nõudev. Chainsawesome on suutnud luua originaalsuse žanris, mis on täis kopeerimis- ja kleepimisvõtete ning jagatud MMO kloonidega. Ükskõik kui kaua mäng mängijate peas kestab, peaks stuudio ainuüksi selle feat üle uhke olema. Nii ehedalt šokeerib ja aukartust tekitab mitte iga päev mitme india mängija pealkiri, eriti indie-ettevõtte poolt. Kui seda mängust otsite, võib Aftercharge olla sobiv.

Veel: Iga mäng tuleb välja 2019. aastal - täielik nimekiri

Järelmaks on saadaval nüüd Steamis ja Xbox One'is hinnaga 19,99 dollarit. See ilmub Nintendo Switchi jaoks täpsustamata hilisemal kuupäeval. Selle ülevaatuse jaoks anti Screen Rantile Xbox One eksemplar.

Meie hinnang:

3.5st 5-st (väga hea)