Valmis mängija üks: Halliday lihavõttemuna ja selle lõpp on selgitatud
Valmis mängija üks: Halliday lihavõttemuna ja selle lõpp on selgitatud
Anonim

Võid eeldada, et Ready Player One'i lõpp on üsna lihtne "aus, nooruslik hea mees võidab korrumpeerunud, täiskasvanud kurja" resolutsiooni. Lõppude lõpuks on see tagasiminek 1980ndate Amblini kassahittidele nagu ET, The Goonies ja Back to the Future. Tegelikkuses on see aga lugematute süžeelõngade - VR OASIS-i looja Halliday lihavõttemunajaht, aga ka selle düstoopiline, popkultuurist kinnisideestatud tulevik - sidumine ja filmi metatekstuaalne kihiline dekonstruktsioon.

Ready Player One võib olla ääreni täis lihavõttemunadega, mis hõlmavad peaaegu kõiki popkultuuri nurgakesi, kuid lisaks sellele, et see pakub reaalsetele guntersidele nende senist suurimat väljakutset, on sellel ka midagi sügavamat. Steven Spielberg on Ernest Cline'i romaani lugu läbi imbunud tõelise südamega, järgides selgelt määratletud tegelasi ja seiklust korraga intiimselt ja globaalselt.

Selleks ajaks, kui oleme jõudnud lõpuni, kus Wade Watts / Parzival juhib kõikvõimalikku rünnakut pahatahtliku korporatsiooni IOI ja juht Nolan Sorrento vastu, on film juba viidud raskest algusest kaugemale. Ja sealt läheb ainult veidramaks; saame noogutuse algsele lihavõttemunale, pingelise jada "pane võti ukse vahele", mida ainult Spielberg suutis juhtida, ja lõpliku eeterliku ülesande. Seal on palju läbi saada, nii et ärme raiska aega ja sukeldu süvitsi Ready Player One lõppu.

1. leht: Halliday ülesanne ja viimane lihavõttemuna on selgitatud

Lk 2: Ready Player One on lõppemas ja mis saab edasi

Lk 3: Mida valmis mängija tõesti Nostalgia kohta ütleb

Mida Halliday kolm klahvi tegelikult tähendavad

Ready Player One'i süžee ajendab OASIS-i looja James Halliday maha jäänud lihavõttemunade jaht: kogu OASIS-is on peidetud kolm klahvi, mis leides annavad võitjale kontrolli kogu VR-i valdkonna üle. See toob loomulikult sisse korporatsioone, luues tootmisliini stiilis mängureid, kes võitlevad lõbusamate guntide (lihavõttemunade jahimehed) kõrval. Kuid see pole ainult lihtne ülesanne.

Halliday oli kinnine mees, oma esimestel aastatel kohmakas ja oma loomingu täielike tagajärgede vastu huvitatud, kuid hilisemas elus üksildane ja kahetsev. Sellisena tehti ülesanne pärast seda, kui ta sai teada oma peatsest surmast - võib-olla surmava haiguse tõttu, mis viitab kaotatud ajale - kui võimalusele leida sobiv järeltulija. Ta ei otsi iseenesest parimat mängijat, vaid kedagi, kellel on OASISe valitsemist väärivad "omadused". Nagu ta oma kiidukõnes ütleb, saab võtmeid leida ainult tema mõttesse minnes - mille ta on käepäraselt loonud füüsilise raamatukoguna -, ehkki väljakutsetel on tõeline, noh, väljakutse, esindavad kumbki midagi enamat.

Esiteks, Copper Key'i jaoks on see võistlus, mis on popkultuuri rünnak, mida saab võita ainult siis, kui rada tagurpidi tagasi pööratakse. Vihje väljakutse leidmiseks leiti enne filmi algust, kuid Wade peab siiski kasutama Halliday teadmisi - ta vihkas reegleid -, et leida mälu, kus looja ja Ogden Morrow hakkavad lõhestama ja ta tegi punkti soovist "minna" tagurpidi ". Selle eesmärk on mõelda väljaspool kasti, rakendada suuremaid tõdesid ja ka mitte karta vigu tunnistada.

Jade Key'i teine ​​ülesanne pärineb võistluse lõpus olevast vihjest, viidates "loojale, kes vihkab oma loomingut" ja "hüpe tegemata". Parzival ja Art3mis proovivad selle hoone erinevaid permutatsioone, pidades seda Halliday suurimaks kahetsuseks - ebaõnnestunud kohting Karen Underwoodi, hilisema Ogdeni naise ja pärast seda, kui nende reaalses flirdis on paus, mõistavad, et see on filmis Halliday ja Karen vaatas, kui tahtis tantsima minna: filmi autor Stephen King põlgas kuulsalt. Järgmine järjestus on filmi enda tunnistuse järgi häiriv, tegelik lahendus on paluda Kareni programmi tantsima. Peale vihje lahendamiseks vajalike teadmiste taseme - igal laskuril peab olema Hallidayst lähedane arusaam ”Elu (Kirat mainiti arhiivides vaid üks kord) ja Stanley Kubricku filmograafia - see näitab mängijatele, kuidas varasematest vigadest õppida.

Film jätab viimase ülesande jahtimise üle (kristallvõtme jaoks), kusjuures IOI jõudis eelmises vihjes kiiresti kindlaks "traagiliseks kindluseks" - see on Halliday avatari Anoraki loss Gaming Planet Doomil (rekordiks on see, et see nõuab lõpliku jagamist vastus, 42, maagilise numbri järgi kolm, kindluse väljaselgitamiseks oli 14. sektoris), kuhu on üles seatud Atari 2600. Võit ei nõua ühegi mängu peksmist, pigem peaksite lihavõttemuna Adventure'ist üles leidma (mänguarendaja Warren Robinett varjas oma nime esimesena). See annab mängijale viimase võtme. Muidugi on asjad filmis endas palju keerulisemad, lahing möllab ja kõigi lahinguväljal hävitatakse, enne kui kõik on öeldud ja tehtud, kuid siin on sõnumi tuum selles, et mängimine, mitte võitmine on see, "s oluline (sellepärast laseb Wade IOI Sixeril mängu lõpetada - see on tema jaoks oluline).

Ilmselt ei ole Halliday ülesanded tegelikult neid läbivad popkultuuriviited, vaid õppetunni õpetamine: tunnistage vigu, õppige neist ja mõistke, et oluline on just teekond. Ja see on kõik hädavajalikud teadmised viimase ülesande täitmiseks …

Viimane test ja Halliday lihavõttemuna

Pärast avamiseks kolme võtme saamist ei võida Wade kohe. Selle asemel viiakse ta dekoratiivsesse ruumi, mille keskmes on Lihavõttemuna, kus Anorak pakub talle OASISe lepingu. See näib loomulikult võit, kuid eelmiste väljakutsete õppetundide valguses on selgelt veel üks test: Wade'ile pakutakse täpselt sama lepingut, mille Halliday võttis, mis tähendab, et tema allkirjastamine kahjustaks tema jõudmist - ta teeb samad vead meelsasti lõpuni jõudmiseks. Pakkumise tagasilükkamine on ainus viis minevikust mööduda (kindlustus tähendab ka seda, et isegi kui Sorrento oleks saanud kolm võtit, poleks ta kunagi OASIS-i tegelikult kontrollinud).

Alles pärast seda otsust saame teada Halliday tõelise eesmärgi ja Wade saab lihavõttemuna, mis on tema reisi sümbol, mis on nii ilus, et see veritseb reaalsesse maailma (kõrgtehnoloogilise VR-i ülikonna kaudu), uimastamise kangelane ja kaabakas. Mõni Halliday versioon (saladus, mille juurde me tagasi pöördume) paljastab siis, miks ta programmi üldse tegi; ta elas oma popkultuurilisest kinnisideest lähtuvalt gregaristlikku eksistentsi ja tahtis teiste inimestega ühendust saada. Hoolimata kogu kokkutulekust, ei olnud OASIS kunagi tõeline ja seetõttu puudusid tema loodud suhetel tõde. Tundsime seda juba varem Ready Player One'is, kus parimad sõbrad ei teadnud üksteisest midagi ja tegelased olid hämmastunud õues olemise rahust, kuid see viimane kõne teeb selgeks, et see lõpmatute võimaluste maailm pole koht, kus elada. See 'Alles siis saab Wade OASISe reegli (koos võimega see välja lülitada).

Selle kinnitab Ogden Morrow. Kogu filmi vältel pannakse Kõrge Viis arvama, et Kira ja romantikas kasutamata jäetud võimalus olid Halliday määrav kahetsus ja kuigi see kaalus teda kindlasti raskelt - haav viis ta selleni, et ta lõi ta oma mälestustest täielikult välja - see pole Rosebud loo keskmes. Katkenud sõprus "Ogiga", mille põhjustasid nende vastuolulised eesmärgid OASISe jaoks, jättis ta üksi ja inimesteta. Halliday kogu mäng pidi selle vastu jutlustama ja tagama, et tema võimalik järeltulija ei kaotaks ümbritsevate silmist.

Seega ei ole eesmärk OASISe kontrollimine iseenesest. Pigem on Halliday viimane lihavõttemuna sõbrad, kellega me teel kokku saime; arusaamine tõelisest kogemisest ja iseendaks olemisest. Corny võib-olla, aga väga-väga oluline.

Lk 2: Ready Player One on lõppemas ja mis saab edasi

1 2 3