Yu-Gi-Oh !: 15 kaarti, mis tuli enne (või pärast) keelata, need murdsid mängu
Yu-Gi-Oh !: 15 kaarti, mis tuli enne (või pärast) keelata, need murdsid mängu
Anonim

Algne Yu-Gi-Oh! anime-seeria oli samanimelise manga töötlus. See viis Yu-Gi-Oh! kaardimäng ja need kaks lõid sümbiootilise suhte. Anime ja kaardimäng eksisteerivad üksteise toetamiseks, fännide lemmiktegelaste kasutatavad tekid pääsevad tõelisse Yu-Gi-Oh! mängu. See, mis telesaates dramaatiliselt toimib, ei pruugi siiski olla mõistlik võistlusmängu lisada, kuna võimsaid kaarte saab kergesti kuritarvitada. Sel põhjusel on mõned Yu-Gi-Oh! kaartide kasutamine ametlikel turniiridel on keelatud.

Oleme täna siin, et vaadata Yu-Gi-Oh! kaardid, mis tuli keelata enne, kui need mängu täielikult rikkusid. Alates ühest anime enimkasutatavast kaardist vareseni, kes keeluloendi lõi.

Siin on 15 Yu-Gi-Oh! Kaardid, mis tuli enne mängu murdmist ära keelata.

15 Ahnuse pott

Seal on kaks kaarti, mida kasutasid peaaegu kõik Yu-Gi-Oh! animasari. Nad on Monster Reborn ja Pot of God. Neid kaarte kasutati enamikus animes aset leidnud duellidest.

Ahnuspott on üks mängu põhilisemaid ja säravamaid kaarte. See on õigekirjakaart, mis võimaldab teil joonistada veel kaks kaarti. See annab teile võistlusmaastikul nn +1 eelise. +1 tähendab, et kaardi efekt võimaldas teil saada hüvitist ilma puudusteta. Sellisel juhul hankisite ühe kaardi (Pot of Greed ise) hinnaga sellele asendaja ja ka uue kaardi.

Ahnusepoti omamine ja kasutamine oma tekis võimaldab teil mööda hiilida paki minimaalsest suurusest (40 kaarti), vähendades tegelikult seda arvu kolme võrra (Ahnusepott ja kaks kaarti, mille abil saate joonistada). See võimaldab teil vajaminevad kaardid hankida kiiremini ja ilma puudusteta. Ahnusepott on eriti kasulik tekkides, mis nõuavad teatud kaartide leidmist, näiteks Exodia tükid.

14 Maagiline teadlane

Võimsa Yu-Gi-Oh! kaarte, peate sageli maksma kulud. Mängu parimad kaardid nõuavad sageli koletiste ohverdamist, kaartide viskamist või oma loosifaasi vahele jätmist. Mõned kaardid nõuavad elupunktide maksmist, mida on sageli lihtne teha, kuna teile antakse mängu alguses neid palju.

Maagilise teadlase kaardil on võimalus lasta teil kokku kutsuda termotuumasünteesi tuhande elupunkti hinnaga. Need koletised ei tohi olla kõrgemal kui tase 6, nad ei suuda vastast otse rünnata ja nad peavad pöörde lõpus naasma lisatasule.

Maagiline teadlane on mängus üks kõige jõulisemaid kaarte. See võimaldab teil suhteliselt väikeste kulude eest põlde võsutada võimsate koletistega. Peamine põhjus, miks maagiline teadlane keelati, oli tingitud asjaolust, et ta võis võita esimesel pöördel. Kui teil õnnestus väljakule saada maagiline teadlane ja katapultkilpkonn, siis võite vaenlasele kahju tekitamiseks jätkata koletiste väljakutsumist ja nende ohverdamist. Selle tehnika vastu oli peaaegu võimatu kaitsta, mistõttu Magical Scientist keelati.

13 kaosekeisri draakonit - lõpu saadik

Ainus viis kaosekeisri draakoni - lõpu saadiku väljakule kutsumiseks on pimeduse ja heleda koletise oma surnuaiast väljasaatmine. Seda on väga lihtne välja tõmmata, kuna tekil on palju suurepäraseid Dark & ​​Light koletisi. Kahe koletise eemaldamine surnuaiast on tegelikult palju lihtsam kui kahe koletise hoidmine põllul, et saaksite neid ohverdada. See tähendab, et saate hõlpsalt kohale kutsuda koletise, millel on sama statistika nagu Sinise silmade valge draakonil.

Kaosekeisri draakoni hõlpsaks kutsumine ei ole isegi kõige katki asi selles. Sellel on võimalus saata kõik kaardid väljakul ja mõlema mängija käes surnuaiale. See teeb iga eemaldatud kaardi eest kolmsada kahju. Selle võimaluse abil saate vastase täielikult keelata ja samal ajal neile suurt kahju tekitada.

12 viimane pööre

Viimane pööre on ebatavaline kaart, mis võimaldab selle kasutajal võita ühe käiguga, kui saate luua konkreetse olukorra. Selle aktiveerimiseks peab teil olema väljakul tuhat või vähem elupunkti ja koletis. Kui kasutatakse viimast käiku, visatakse kõik ülejäänud kaardid väljakul ja mõlema mängija käes ära. Vastasmängija peab oma tekilt välja kutsuma koletise ja sundima seda teie monstrumit väljakul ründama. Kellel on kõrgeim ATK skoor, võidab duelli, kui mõlemad on ühesugused, kuulutatakse duell viigiks.

Mängijad ehitasid viimase pööra ümber tekke, mis hõlmas kaartide kasutamist, mis võimaldasid teil enda elupunktid tühjendada, ja kutsus väljakule kõrge ATK-ga koletise (nagu sinisilmne valge draakon). See võimaldas mängijatel duellis enamikku tegevusi eirata, kasuks võites mäng ühe kombinatsiooniga.

11 Liblika pistoda Elma

Yu-Gi-Oh! kaardimäng tutvustas kord koletiste rühma, keda nimetatakse Guardiansiks. Igal neist sõdalastest oli oma vastav varustusloitsukaart, mis oli mõeldud nende allkirjarelvaks. Guardians oli lahe kontseptsioon, mis võis õhku tõusta, kui nad võistlusmängus nii palju ei imenud.

Üks Guardiansi kasutatav varustuskaart on olnud pikka aega keelatud, kuna kombos on lihtne kuritarvitada. Butterly Dagger - Elma on õigekirjakaart, mille saab monstrumiks varustada. Koletis saab oma ATK-le tühise boonuse 300. Kui Liblika pistoda hävitatakse, naaseb see aga surnuaia asemel mängija kätte.

Yu-Gi-Oh-s on palju kaarte! mis lülitatakse sisse, kui mängitakse teatud koguses õigekirjakaarte. Kui leiate viisi, kuidas veenduda, et Liblika pistod põllule sisenedes hävitatakse (näiteks varustades seda raudrüütlile Gearfried), saate lasta pöörde kohta mängida lõpmatu hulga loitse.

10 dimensiooni sulandumine

Kui Yu-Gi-Oh! -Is hävitatakse koletis, saadetakse nad surnuaeda. Samuti on võimalik koletis pagendada, mis tähendab nende täielikku eemaldamist mängust. Mida aeg edasi, seda rohkem oli kaarte, mis keskendusid nii koletiste otsesele pagendamisele kui ka nende mängule tagasitoomisele.

Dimension Fusion on loits, mis võimaldab mõlemal mängijal kahe tuhande elupunkti hinnaga väljakule kutsuda võimalikult palju pagendatud koletisi. See on kaart, mis on ülitugev ja mille ümber on väga lihtne tekki ehitada. Sa lihtsalt loo tekk, mis on täis võimsaid koletisi, ja selle laadimine loob õigekirja ja lõksu kaardid, mis võimaldavad teil neid ise välja ajada. Seejärel kasutate Dimension Fusionit ja kutsute väljakule viis olendit, kes jäävad sinna ülejäänud lahinguks. Kui mängite oma kaarte õigesti, saate seda kaarti ühe käiguga võita. Kui teil on selge vastase löök, saate kokku kutsuda piisavalt suure ATK võimsusega koletised, et nende elu punktid ühes lahingus ammendada.

9 Küberpurk

Yu-Gi-Oh! Tegijate jaoks kulus mitu aastat turniire. kaardimäng, et mõista, kuidas mängu kõige paremini tasakaalustada. Sellepärast on paljud varasemad kaardid endiselt keeluloendis, kuna need tehti ajal, mil mängu veel räsiti.

Üks kõige üle jõu käiv varajane Yu-Gi-Oh! kaardid on koletis nimega Cyber ​​Jar. Ümberpööratult hävitab see kõik teised väljakul olevad koletised ja paneb mõlemad mängijad viie kaardi välja tõmbama. Kui nad joonistavad neljast või madalamast tasemest koosneva koletise, kutsutakse see väljakule (sh näoga allapoole, et klappefektiga koletised saaksid endiselt oma võimet kasutada). Mõlemad mängijad saavad endale tõmmatud lisakaardid alles jätta. Cyber ​​Jar suudab mängu ühe käiguga täielikult oma kasutaja kasuks pöörata. Samuti oli lihtne tekki ehitada, kasutades selleks palju võimsaid madala taseme olendeid.

Cyber ​​Jar keelati ammu. See on parim, sest see oleks olnud veelgi võimsam Synchro / Xyzi kohtukutse ajastul. Madalal tasemel koletised on praegu tegelikult väga head, kuna saate neid hõlpsamini kasutada võimsamate olendite väljakutsumiseks kütusena. Kui Cyber ​​Jar oli endiselt lähedal, võis see olla mängu parim kaart.

8 Püüa varastada

Varajane Yu-Gi-Oh! kaardimängus olid mõned loitsud, mis andsid teile võimaluse teise mängija koletise ajutiseks juhtimiseks. Üks kaartidest, mis võimaldavad teil koletist kauem hoida, on Snatch Steal, mis võimaldab teil võtta vastase koletise ja saada oma koletist nii kaua, kuni Snatch Steal on sellega varustatud. Samuti saab vastane tuhat elupunkti pöörde kohta, kui Snatch Steal on endiselt väljakul.

Selle kaardi abil saate võtta vastase parima koletise ja kasutada seda neile kaose tekitamiseks. Võiksite võtta ka ühe nende koletise ja austada seda oma kutse saamiseks.

Snatch Steali ainus langus on elupunkti võit, mille see annab vastasele. Kui nad suudavad leida viisi seiskumiseks (näiteks kasutades paljastava valguse mõõke või õudusunenäo teraspuuri), saavad nad ootamise ajal elupunktidesse laduda. Kui teil pole võimalust varastatud koletist käsutada (näiteks austusavalduse kaudu), saab vastane teie käigust jätkuvalt kasu.

7 Pidulik kohtuotsus

Yu-Gi-Oh! kaardimäng, on palju kaarte, millel on võimalus teise mängija käigud vastu panna. Need mõjutavad tavaliselt ainult ühte tüüpi kaarte. See tähendab, et saate vastu astuda koletisele, loitsule või lõksule, kuid mitte kõigile neile korraga.

Üks mängu parimatest lõksukaartidest on pidulik kohtumõistmine. See võimaldab teil mängus kõigele vastu astuda, poole oma elupunkti hinnaga. Pidulik kohtuotsus peatab iga koletise väljakutsumise (samuti tühistab igasuguse selle mõju) või võtab see vastu õigekirja või lõksu enne selle kasutamist. See annab pühalikule kohtumõistmisele enneolematu kasulikkuse, kuna see võib peatada peaaegu kõik mängu liigutused ühe toiminguna. Poole elupunkti kaotamine on väike hind, et suuta suvalisel hetkel vastane oma jälgedes surnuna peatada.

6 Võidu draakon

Victory Dragon on väljakule välja tuua keeruline koletis. Seda ei saa spetsiaalselt kokku kutsuda ja selle saab austusavaldusse kutsuda ainult kolme Draakoni tüüpi koletise põllult eemaldamise teel. Victory Dragoni 2400 ATK-punkti pole kolme teise koletise kaotamise tõttu kuigi suur kompromiss.

Võidudraakoni keelustamise põhjus on selle mõju. Võistlusel Yu-Gi-Oh! mängud, koosneb iga matš kolmest duellist. Kui võidate Võidu draakoniga kasvõi ühe neist duellidest, võidate kogu matši. Teiste duellide tulemused tühistatakse; sa lihtsalt võidad.

Victory Dragon keelustati, et takistada inimestel seda ametlikel turniiridel kuritarvitamast. Võidudraakoni väljakutsumise austamise maksumus on väärt teiste duellide vahele jätmist, milles võite kaotada. Võidu draakoni ümber oleks lihtne tekki luua, tänu kogu Dragon-tüüpi koletiste poolt aastate jooksul saadud toetusele.

5 Metamorfoos

Termotuumasünteesi koletised olid Yu-Gi-Oh! anime. Tundus, et iga tegelane kasutas oma tekil termotuumasünteise, hoolimata sellest, kui halvad nad olid. Varased termotuumasünteesi koletised olid enamjaolt kohutavad, välja arvatud mõned erandid (eeskätt tuhandete silmade piirang). Selle põhjuseks oli asjaolu, et enamik termotuumasünnitus koletisi ei olnud võrdne nende väljakutsumiseks kulunud kolme kaardi (kaks sulandmaterjali ja polümerisatsioon) maksumusega.

Metamorfoos oli õigekirjakaart, mis võimaldas teil suurema osa seadistamisest vahele jätta, mis oli vajalik termotuumasünteesi väljakule toomiseks. See võimaldas teil ohverdada väljakul monstrumi, et kutsuda kokku sama tasemega fusioonmonstrum. Seda tehes võite võtta kasuliku kaardi (nagu Usu võlur) ja muuta see uskumatuks Tuhande Silma Piiranguks. Metamorfoos tähendab, et saate vältida teatud fusioonide jaoks vajalike koletiste kasutamist. Saate selle isegi teistesse tekkidesse pesa ja kasutada Metamorphosis'i varuplaanina, kui peate välja tooma võimsa termotuumasünteesi.

Fusion-koletised olid sageli tavalistest koletistest tugevamad, sest neid oli raskem välja kutsuda. Metamorfoosi keelustamise põhjus oli see, et see tegi võimsate koletiste väljatoomise liiga lihtsaks.

4 ülim pakkumine

Yu-Gi-Oh! -Is on lubatud sooritada üks tavaline pöörde kutsumine. See tähendab, et saate tasuta kutsuda ühe koletise, mis on neljandal või madalamal tasemel. Kui soovite kutsuda välja viie või kuue taseme koletise, peate ohverdama olendi, kes on väljakul. Seitsmenda või kõrgema taseme koletised nõuavad nende väljakule kutsumiseks kahte ohvrit.

Lõpliku pakkumise lõksukaart võimaldab mängijal teha täiendava normaalse kutse ühe pöörde kohta, viiesaja elupunkti hinnaga. Ultimate Offering jääb platsile pärast aktiveerimist ja seda saab aktiveerida vastase pöörde ajal.

Ultimate Offering võimaldab teil väga väikeste kuludega koletisi kergemini väljakule kutsuda. Võite isegi oma vastase eksitada rünnakuks valmistumiseks ja siis tema käigu ajal võimsa koletise kutsumiseks, mis jätab nad vasturünnakuks avatuks.

3 Südamemuutus

Südamemuutus oli Bakura allkirjakaart Yu-Gi-Oh! anime sarjad. Seda kasutati anime ühes varasemas duellis, kui Yugi ja tema sõbrad muudeti koletisekaartideks. Bakural õnnestus oma keha muutmise kaardi abil lühidalt taastada kontroll oma keha üle.

Kui kasutatakse südamemuutust, võimaldab see teil ühe pöörde jooksul kontrollida vastase ühte koletist. See hõlmab ka kaarte, mis on allpool. Kui kasutate koletise varastamiseks südamemuutust ja kasutate selle klappefekti, on see kasulik teile, mitte vastasele. Selle abil saate vastaselt kasuliku mõju koletise röövida ja tagasi saata, kuna tema võime on paljastatud ja kasutu.

Südamemuutuse kõige kuritarvitatavam aspekt oli asjaolu, et saate kasutada vastase ühte koletist austusavalduste kokkukutsumise kütusena. See oleks olnud veelgi surmavam Synchro / Xyzi kohtukutse päevil.

2 küber-Stein

Kas mäletate, kuidas me ütlesime, et maagiline teadlane oli üle jõu? Noh, tere öelda koletisele, millel on sama efekt, kui see oli üheteistkümneks.

Cyber-Steinil on võimalus kutsuda lisatekilt ükskõik milline fusion-koletis viie tuhande elupunkti hinnaga. See võib tunduda maksmise järsk hind, kuid tegelikult töötab see Cyber-Steini kasuks. Cyber-Stein oli osa ühest varasemast võimsaimast kombost, mis eksisteeris Yu-Gi-Oh! kaardimäng. Cyber-Steini mõju abil saaks väljakule kutsuda Blue-Eyes Ultimate Dragoni. Seejärel võiksite Megamorphi kasutada Blue-Eyes Ultimate Dragonil oma ATK-punktide kahekordistamiseks (see nõuab töötamiseks vähem vastepunktide arvu kui vastasel, mida te nüüd teete, sest maksite Cyber-Steini efekti maksumuse). See annab teile 9000 ATK-punktiga koletise, mis võib mängu ühe tabamusega võita.

1 Yata-Garasu

Yata-Garasu on kogu Yu-Gi-Oh kõige vihatud kaart! kaardimäng. See koletis möllas aja jooksul, mil ta esimest korda vabastati. Ametlik Yu-Gi-Oh! keeluloend loodi algselt selle rumala linnu eemaletõkestamiseks.

Põhjus, miks Yata-Garasu nii üle jõu käis, tulenes selle mõju ja tüübi kombinatsioonist. Yata-Garasu efekt aktiveerub, kui see kahjustab otseselt vastase elupunkte. Kui Yata-Garasu saab mängijalt puhta löögi, ei jõua nad järgmisel pöördel kaarti tõmmata. Yata-Garasu on Spirit-tüüpi koletis, mis tähendab, et ta pöördub omaniku kätte selle pöörde lõpus, kuhu ta kutsuti.

Yata-Garasul oli võimalus takistada teist mängijat tegutsemast. Kui mängijal polnud käes midagi, mis võiks selle tappa, siis olid nad mängu kaotanud. Nad ei oleks võimelised kaarti joonistama ega Yata-Garasut tapma, kuna see pääseb omaniku kätte, enne kui saate kätte maksta. Seda taktikat tunti kui "Yata-Lock" ja see tappis peaaegu Yu-Gi-Oh! kaardimäng. Yata-Garasu ei näe enam kunagi aktiivset mängu, kuna selle võimu saab kuritarvitada.

---