Underworld Ascendant Review: vältige seda põrgu
Underworld Ascendant Review: vältige seda põrgu
Anonim

Esmakordselt 2015. aasta alguses Kickstarteri projektina välja kuulutatud Underworld Ascendant on olnud pikka aega tegemisel. Mängu taga on kõrgetasemelised arendajad, kelle töötajad on sellised nagu Ultima Underworld, System Shock, Thief ja Dishonored. Umbes kolm pluss aastat pärast seda, kui Underworld Ascendant oma rahastamiseesmärgid saavutas, on mäng nüüd massidele välja antud. Kahjuks on selge, et OtherSide Entertainment ei olnud selleks hetkeks veel valmis: Underworld Ascendant pole veel kaugeltki vabastamist väärt ja see näitab. Poiss, kas see näitab.

Underworld Ascendantis on mängijate eesmärk lahendada mõistatusi ringi hiilimise, võitluse ja loogikakatsete abil. See on lihtne eeldus ja mõned kaardid pakuvad huvitavat maastikku ja mõistatusi. Igal kaardil on püüniseid ja enamasti luustikke. Need on vaenlase väe kahuriliha, kuid nad on tummad, tõrgeteta ja igavad. Enamikul vaenlase tehisintellektist on raskusi kaartide navigeerimisega, mida on ilma selge suunata sageli raske läbida. Kui ilmub erinevaid vaenlasi, kahjustavad potentsiaalse põnevuse hetki halb tehisintellekt või keskkonnahäired. Paljud maailma lõksud löövad välja ja ei suuda mängijat kahjustada, lükates need lihtsalt kõrvale. Tehisintellekti vaenlased unustavad sageli, et saavad liikuda. Kui nad seda teevad, jäävad nad tavaliselt kinni. Allilma taevaminemises pole nendest probleemidest pääsu.

Seotud: lugege Screen Ranti ülevaadet Conan Exiles

Selle ülevaatuse ajal on päästemehaanik täielikult katki. Underworld Ascendant laseb mängijatel istutada istiku iga taseme mis tahes maise osa kohale, et nad saaksid otse sellele kohale taaselustada. Kahjuks saadab mäng mängijad nagunii taseme algusesse tagasi. Mängu salvestussüsteemi ebamugavuse suurendamiseks leiavad mängust lahkunud ja naasnud mängijad, et see lähtestab taseme, kuid võimaldab neil oma varusid säilitada. See võimaldab mängijatel kahekordistada esemeid, mis muudab mängijatele süsteemi petmise ja inventari virnastamise ülimalt lihtsaks. Parimal juhul, isegi kui see salvestussüsteem oli toimiv, eemaldab see igal tasandil igasuguse tagajärje.

Lahingusse sukelduvad mängijad peaksid ka siin ootama halvasti teostatud kogemust. Lahing on tüütu, mängijad on sunnitud oma vaenlasi korduvalt lööma kuni 15 korda. See pole ka põnev tegu - enamasti on lahingus olevad luustikud takerdunud või mängijale tormamise vahele jäänud. Sageli on neil esmalt mängijaga navigeerimine raskendatud ja isegi siis, kui nad seda teevad, on enamik nende rünnakutest lihtsalt blokeeritud. Sarnaselt Varaste merele üritab käputäis teisi vaenlasi murda luustikuvõitluse üksluisust, kuid sellest ei piisa. Nagu paljud mängu keskkonnasõbralikud püünised, ei suuda ka arvukad vaenlase rünnakud, mis peaksid toimuma, löögina registreeruma. Kõigil eesmärkidel on lahing siin katkine mehaanik.

Võitluse vältimiseks võivad mängijad proovida hiilida. See süsteem põhineb füüsikal ja tulepõhisel valgustussüsteemil. Mängu füüsika on parimal juhul lollakas: mitu korda sai raske ese kerge põrutuse, kuid lendas võimatu kiirusega üle toa. Objektidel on kaalud loetletud, kuid mängija näib olevat võimeline viskama 80 naela tünni täpselt nii palju kui pudel vett. Valgustussüsteem võimaldab mängijatel kasutada tõrvikutest vabanemiseks selliseid esemeid nagu veenooled, aidates võitluse asemel pimedas hiilida. See töötab sageli, ehkki ainult seetõttu, et iga vaenlase nägemisulatus tundub drastiliselt väike. Tuletõrjesüsteem on üsna realistlik ka selle poolest, et puidust esemed on alati võimelised põlema. Isegi tipptasemel platvormil põhjustasid massilised tulekahjud kohutavaid kaadrisageduse probleeme ja mõnedel objektidel kulub lihtsalt naeruväärne aeg, et need tegelikult põleda.Tuli on umbes nagu selle maailma vaenlased, kuidagi igav ja tüütu.

Süžee ei haara mängijat kunagi millegagi, kuid järgimiseks on see piisavalt lihtne: müütiline jumal Typhos tahab kõik hävitada (sest ta on kuri, sellepärast), nii et mängija tõmmatakse tema enda maailmast peatama. Lugu sisaldab väga vähe NPC interaktsiooni ja see püüab midagi tekitada, nagu see oleks oluline. Edenemine toimub läbi erinevate selektiivsete tasandite, ehkki need tunnevad end sageli väga eraldatuna ja tüütuna. Inventeerimissüsteemis on palju identsete ikoonidega esemeid, mistõttu on raske õiget kaupa lennult valida. Maagiat on, aga mäng unustab pidevalt, mis loitsud on mängija õppinud. See on rida halbu disainiotsuseid, mis kajavad üksteisest. See on see allilm, kuhu ennast ette kujutatakse, kui neile pole mõeldud pärliväravaid.

Raske on põhjendada, et Underworld Ascendant on valmistoode. Tõepoolest, mäng ilmus versioonil 0.3 ja seda ka näidatakse. Õudne ja mõttetu päästemehaanik annab tooni rikkalike süsteemidega rohkele mängule: kohutav vaenlase tehisintellekt, segane kaardikujundus, krundi kest ning mägine vigade ja tõrgete hunnik on segunenud vastikuks probleemihunnikuks, millest sai Allilma tõus. Iga mängu mehaanik vajab drastilisi täiustusi ja on lihtsalt kahetsusväärne, et Otherside Entertainment avaldas mängu sellisena, nagu see on. Atmosfäär võib aeg-ajalt ilus välja näha, kuid see on mööduv hetk. Sellel mängul on enne oma väärt ostu veel palju ülestõusmist.

ROHKEM: Fallout 76 on Bethesda halvima arvustusega mäng 12 aasta jooksul

Underworld Ascendant on nüüd arvutis saadaval. Ekraan Rant sai selle ülevaate jaoks digitaalse arvuti koodi.

Meie hinnang:

1,5 / 5 (halb, vähe häid osi)