Kaasaegse sõjapidamise intervjuu: Relvad ja mitme mängija kujundus teisel tasandil
Kaasaegse sõjapidamise intervjuu: Relvad ja mitme mängija kujundus teisel tasandil
Anonim

Reisisime sel nädalal Los Angelesse Call of Duty: Modern Warfare'i ajakirjanduse jaoks, et saada teada Infinity Wardi ikoonilise frantsiisi ümberkujundamise mitmikmängu põhipakkumistest. Oleme palju kuulnud, kui kõva, ränk ja vastuoluline on ühe mängija lugu, kuid mitmikmängus on see koht, kus frantsiisil on jalad.

Siin Optimist Studios saime lõpuks kätte mõned Modern Warfare'i mitmikmängu režiimid ja istusime grupiintervjuule Ben Garnelli (relvakunstnik) ja Joe Cecotiga (mitmikmängu kujundusdirektor). Vestluses arutleme selle üle, mida arendajad soovisid 2019. aasta Call of Duty mängus teisiti, uusi režiime, edasiliikumist, palju realistlikumate relvade ja mehaanika loomist ning mõningaid tulevikukutseid.

Pange tähele, et mõnda küsimust muudeti selguse huvides ja kõik küsimused pole meie omad.

Minu esimene küsimus on: varasematest mängudest, mida olete töötanud, aga ka kogu Call of Duty sarja varasematest mängudest, mis on kõige suurem asi, mida olete selle aasta iteratsiooniga teisiti tahtnud teha?

Ben Garnell: Fantastiline küsimus. Ma võin enda eest rääkida; kõigepealt minu vaatenurgast. Relvakunstnikuna - ilmselgelt nägite just relvade valmistamise süsteemi - on see olnud minu unistus sellest ajast peale, kui tööstusse astusin, et seda konkreetselt teha. Inimesena, kes hindab relvi nende visuaalse ilu, lõputu kohandamise ja võimalike muudatuste eest, on olnud hämmastav töötada koos Joe ja teistega stuudios. Kuna kõik jõudsid juba varakult väga kiiresti ühele lehele ja meil oli kõigi Call of Duty'i ajaloos kõige rohkem kohandamisvõimalusi. Mulle meeldib, kui saan seda öelda. Nii et see oli minu jaoks selle projekti puhul fenomenaalne.

Joe Cecot: Puudutasin seda ettekandes natuke, kuid olime ülimalt põnevil, et minna tagasi mitme mängija juurde. Viimane moodsa sõjapidamine - jõudsin töötada Modern Warfare 3-ga - ma ei olnud mitmikmängu poolel. Tahtsime tagasi minna, kuid tahtsime teha uuendusi ja muutuda. Me ei tundnud, et oleksime seda piisavalt teinud. Ma tean, et Jeff (Zaring), vanade mängude peamine disainer, tahtis tagasi tulla - ta tundis, et me pole aastaid surunud; et oleme omamoodi areenilaskuri juurde läinud. Need kolm rada ja umbes nagu: „Jah, see kaart. Ja siis see kaart! " Ja nad kõik mängivad natuke ühtemoodi.

Tahtsime selle sügavuse tagasi lisada ja kogemusi muuta. Tahtsime tuua uusi viise Call of Duty'is mängimiseks ja nägite seda öise nägemise mängude ja osade mehaanikatega, mille me panime. Pat Kelly ütles: "Me tahame olla häirivad." Kui me seda projekti alustasime, ütles ta, et meie eesmärk on number üks, et me tahame olla häirivad ja asju muuta.

Me pole seda veel näinud, kuid mainiti, et oleks mingi hardcore-režiim, mis eemaldaks HUD-elemendid. Kas see eemaldab ka sihtmärkide märkimisel tabamustähised?

Joe Cecot: Jah! Jah, meil on see režiim. Mul on selle kohta huvitav lugu. Vaheldume; mängime arvutis ja mängime konsoolis tööl, eks? Ja ühel päeval mängisime PC-mängutesti, mängisime kaardil nimega Spear. See on ilus kaart, kuid mängisime püssimängu ja HUD oli katki. Me polnud mõnda aega püssimängu mänginud, kuid midagi toimus - tekkis viga ja see lihtsalt ei joonistanud. Ja kõik olid täpselt sellised: "Püha pask!" Sa lihtsalt näed maailma kaardil ja seal pole ühtegi HUD-d. See lihtsalt andis selle teistsuguse tunde ja lasime näha ilu, mida kunstnikud loovad. Jumal, see mäng näeb välja hämmastav. Siis tekkis teil see pinge, sest te ei teadnud päris täpselt, millal kellegi tapsite. Sa oleksid nagu: "Bam! Bam! Bam! " Ja sa näeksid neid kukkumas,aga teil polnud karget löögimärgi tunnet.

Nii olime: "See on nii reaalne. Me peaksime selle panema (mängu). " Siis oli üks disaineritest, David Mickner, selline: „Ma tegin realismirežiimi. Ma käisin läbi kõik HUD-i vidinad ja seadsin selle mitte joonistama, kui te selle asja määrate. " Proovisime seda ja mängisime sellega. Ta tegi veel ühe asja, kus me hoidsime mängijate tervist samamoodi, kuid suurendasime peaviskekahjustusi märkimisväärselt, et see natuke reaalsem oleks. Siis hakkasime sellega mängima ja olime nagu: "Olgu, meil on see öise nägemise mäng. Mis siis, kui me need kaks ühendame?"

Sellega oleme teinud hulga näidendeid - ja ma ei tea, kas sa pidid seda mängima, aga see on ka seal - kus sa oled lihtsalt kaardil, seal pole HUD-i, on öö, sa oled lasereid nähes ja kui tapad kellegi, ei tea, kas ta on maas. See lihtsalt lisab selle õudusega sarnase kogemuse. See muudab asju lihtsalt nii oluliselt.

Ben Garnell: On nali, et kui olete realistlikus režiimis, ei pea te kunagi mängust lahkuma, sest randmel olev kell ütleb täpse aja. Nii et teil pole vaja isegi telefoni kontrollida, vaid lihtsalt mängige mängu.

Kas kampaaniarežiimi sisu osas on peale avatavate relvade ka asju seotud? Kas näeme tükke sellest ka mitmikmängu režiimides? (Mõned tegelased, keda võite kohata, või mõned stseenid, mida kampaanias mängitakse. Kas me läheme läbi need lahinguväljad?)

Joe Cecot: See on tõesti hea küsimus. Ma tean, et kampaania mõned osad ilmuvad tegelikult - nagu minu mainitud Spear kaart on tegelikult osa kaardil olevast kampaaniast. Kõik relvad on universaalsed, kuna nad tunnevad sama tagasilöögi ja kõigega. Püüdsime nii palju.

Rääkisin sellest viimases intervjuus, kus vanades mängudes olid meil tegelikult relvad duplikaadid. Nad läheksid lahku, animatsioonid oleksid erinevad, tulistamismäärad oleksid erinevad - kõik. Selles mängus oleme loonud ühe kogemuse. Nii, kui mängija kasutab kampaanias MP7-d, siis kui ta läheb tagasi mitme mängija juurde, on see sama tunne. Või kui ta läheb spetsifikatsioonidesse.

Ben Garnell: Relvaküttesüsteemi kaudu meeldib teile kampaania ajal mängida ka kapten Price'iga. Siis lähete mitmikmängusse, jõuate selle relva kaudu edasi ja siis relvade hinnad laadimiseks. Nüüd kasutate relva, millega mängisite, ühe mängijaga koos kõigi kohandamisvõimalustega. See on jagatud kõigi režiimide vahel.

Kas need niidid lähevad ka teistpidi? Kui avate kõik mitme mängijaga, kas see kõik on kampaanias saadaval?

Joe Cecot: Kampaania on kureeritud kogemus, mis vastab väga tänapäevastele sõdadele, nii et kampaanias pole relvavalikut ja muud sellist. See, kuidas kampaania mitmikmängijate spetsifikatsioonidesse kandub, on teatud asjade avamine. Nii et kampaaniat mängides jõuaksite teatud punktideni või teeksite teatud asju ja see toidab sisu tegelikult spetsifikatsioonidesse.

Mitmikmäng ja Spec Ops on äärmiselt ühtne. Viimases mängus alustasime ühiste relvade edenemisega, olles koostöö- ja mitmikmängus. Selles mängus on teie koormus üsna hulgimüük - seal on mõned mehaanikud, mida seal pole, sest PvP-mängul pole tegelikult mõtet - aga teete need koormused edasi-tagasi. Ja seal on eesmärk see, et kui üks mängija on spetsiifiline mängija ja nende sõber on mitmikmängija, ei tunne te edasi-tagasi hüpates, et te ei edene.

Nii et avate modifikatsioonid ja relvad spetsifikatsioonides ja mitmikmängus?

Joe Cecot: Jah, täiesti. Nii et saate oma relvajõuga relva mitme mängijaga otse spetsifikatsioonidesse viia. kui ma hakkan mängima Call-mängu, siis võtan tavaliselt kaasa ka LMG? Toon kõik laskemoonad, mis mul on võimalik tuua, panen selle püssi teistmoodi üles ja siis, kui lähen tagasi kooperatiivi, edendan seal oma LMG-d. Aga kui ma mängin mitmikmängu, siis mulle meeldib, kui mul on jahipüssid. See on minu jaoks riski-kasu asi; Mul on kaks lasku ja siis pean uuesti laadima ja ma tahan nii kõrget. Aga ma ei taha seda koostöös. Ma tahan tappa 100 vaenlast.

Mis on väljakutse, kui püüda relvades seda realismi leida, aga ka mängu hoida, et te matši ajal seda voolu ei tapaks?

Ben Garnell: Ma lasen Joel sellest rääkida, kuid seal on tõesti naljakas anekdoot, mida meie peaanimaator mulle eile näitas. Sest meie 2v2 mängul, mille avaldasime, oli üks parimaid kommentaare ühelt tüübilt, kes tuli sisse ja ütles: „Lõpuks. Pärast 12-aastast mängimist võin öelda, et tööstus teab, kuidas jahipüsse valmistada. Teab, kuidas neid reaalsena tunda."

See on keegi, kes oli kogu jahipüssi tegevuse suhtes ilmselgelt väga intiimne ja mängimisest kõlab üsna haige. On lihtsalt väga huvitav näha, kuidas inimesed seda välja valivad ja lähevad: “Huh. See tundub tegelikult nii, nagu praegu peaks. " Mind huvitab see.

Joe Cecot: Me töötasime selle mängu kallal nii palju. Tulistasime päris püssidest. Jäädvustasime, kuidas lasime tõelisi relvi, salvestasime mereväe SEALi relvi; saime selle inimese kõrvutamise, kes pole võib-olla kõige sportlikum ja kes pole miljon lasku lasknud, võrreldes sõduriga, kes on hästi õlitatud masin.

Siis lahkasime seda. Inimesed raamistasid 50-kaliibrilist püstolit sügavkülmaga ja kui see päriselus tulistab, saab ta sõrmuse. Nad raamistasid seda külmkuju ja olid nagu: „Püha pask. Nad taastasid selle relva koonuefektis. " Rääkisin sellest laval: kui tulistate püssi, ajab püss teid ja teie pead relvast sõltumatult. Niisiis, meil on terve algoritmiline süsteem, mis võimaldab meil teha erinevaid interpoleerimisi. Meil on kohene lagunemine, meil on lineaarne lagunemine - meil on kõik need asjad, mis võimaldavad meil koheselt hüpata ja seejärel taastuda või kergendada ja seejärel kiirendada. Ja me rakendame seda mängija seisukohale; rakendame seda mängija tegevusele edasi ja tagasi; rakendame seda relva sammule, haigutusele ja rullimisele.

Meil on disainer nimega Cody Pierson ja sellele keskendus ta kaks aastat. Ta läheks Arkansasesse ja laseks relvadest. Ta läheks Californiasse. Meil oli sisse tulnud soomuk ja ta tulistas lihtsalt relvi. Ta kaevas nii palju kui võimalik, et nad tunneksid end reaalsena. Kui lasete pumba püssist, läheb see „Pop! Pop! " ja saate selle suure relvakivi ja see tundub nii võimas.

Ben Garnell: Ma soovin, et saaksin teile videot esitada. Keegi ei salvestanud seda, aga kui ta tegelikult tagasi tuli ja seda kirjeldas

Te peate ette kujutama, et see 6-jala pikkune, pikk, omamoodi jõukas tüüp läheb: "Mul oli see ja siis POIS!" Ta lihtsalt võttis selle ja jooksis sellega, luues need süsteemid koos paljude teiste stuudios olevate inimestega. Kuid seda oli tema hääles tunda; ta pidi selle uuesti looma. Kuid ilmselgelt on nende disainerite ülesanne teha see ka neetult lõbusaks.

Joe Cecot: Ma võiksin teile sellest ka natuke rääkida. Nii lisasime relvadele rohkem tagasilööki ja Pat tegelikult ajas meid edasi. Öeldes: „Veel, ma tahan rohkem. Ma tahan seda tunda; Ma tahan, et relv klõpsataks. " Ja arvestades mängu värskendussagedust ja värskendusi, peate natuke petma ja laskma, et see relv koheselt klõpsataks. Teie mõistus ühendab seda. "Oh, see liikus."

Kuid küsimuse teine ​​osa on see, kuidas me selle lõbusaks teeme. Tegime palju tööd, et relvadele rohkem tagasilööki lisada ja seejärel lisasime tagasilöögi kompenseerimise süsteemi. Nii et vanas Call of Duty'is (mängudes), kui relv tagasilöögiks ja te tõmbaksite selle tagasi alla ja saaksite selle kontrolli alla, oleks mängu vabastades järgmine: "Sa lõid nii palju, nii et nüüd peame tagasi tulema. ” See tundus väga halb; see ei tundunud realistlik. Lisasime selle süsteemi ja läbisime mõned erinevad kordused.

Mida see teeb: sõltuvalt relva liikumisest - mõelge 2D-lennukile, kui kaugel relv sellel ekraanil liigub - kui te suhtlete selle relvaga mis tahes suunas, eeldame otseselt, et kontrollite relva ja lahuta reisi aeg, mille rakendasid, selle tehtud reisi ajale. Mis teile jätab, on see, et püss jääb üldjuhul lihtsalt sinna, kuhu te selle jätsite. Niikaua kui te sellega suhtlete. Kui te ei suhtle, kui tabate lihtsalt tuld ja relv tõuseb üles ja lasete lahti, tuleb see tagasi. Aga kui te tegelikult relvaga suhtlete, siis me tuvastame selle ja jätame teid sinna, kus te olete. Võib-olla saate natuke lahendust, sest te ei puhastanud kogu tagasilööki, kuid see lihtsalt võimaldas meil omada kõiki neid kõrge tagasilöögipüstoleid, mida saate seejärel hallata.

Kas lasete mängijatel õppida, kuidas relvi füüsiliselt kontrollida, tuginedes vaid nende võimetele, või küpsetate ka mõnes oskuses? (Näiteks kui teie mängijaoskused on paremad, kas saate vähem tagasilööki?)

Joe Cecot: Noh, on kahte võimalust. See, kuidas ma rääkisin sellest, kus saab kepiga suhelda ja õppida relva juhtima, võib mõnikord tulla otse tagasi või vasakule või paremale. Meie relva tagasilöök on deterministlik rada, nii et kui soovime, saame selle võtmekaadrisse seada, kus AK niimoodi läheb ja asetub ülespoole või M4 läheb natuke paremale.

Nii see meil on ja siis on teine ​​osa relvade valmistamine. Meil on käepidemed. Vertikaalne käepide aitab vertikaalsel tagasilöögil ja nurkhoob on veidi vähem vertikaalne, kuid see aitab ka horisontaalselt. Leiame, et mängijad ühendavad need manused relvaga, sõltuvalt sellest, kuidas see relv tagasilöögi saab või sellest, kuidas nad seda relva kasutada soovivad.

Nii et täienduspuu on tõesti relvade peal, mitte niivõrd tegelase sisseehitatud avatari peal.

Ben Garnell: Jah. Selle relvapuu kaudu edasi liikudes toimub kaks asja. Avate selle jaoks rohkem manuseid, kuid samal ajal muutute selle konkreetse tulirelvaga paremaks ja õpite seda paremini. Nii et see on see pidev avastusretk, kuhu te nüüd selle nurga haarde kinnitate.

Kuid mäng ei muuda teie tegelast rohkem 1. tasemeks?

Joe Cecot: Ei. Kõik on seotud mängijaga.

Ben Garnell: see oled sina ise. Minu jaoks on naljakas see, et kui ma esimest korda arendustegevuses mängutestimist alustasin, jäin nii palju külge kui võimalik. Nüüd mängides avastan end tegelikult eemaldamast teatud manuseid, mida kasutasin kogu aeg - jooksin koos midagi sellist nagu Raudnägemine, kus kasutaksin alati enne punast täppi, sest tahan väga midagi muud.

See oli puu otsas allapoole, kuid kuna ma mängisin selle relvaga rohkem ja ma hakkasin selle käitumist paremini mõistma ning hakkasin kohanema rauavaate ja peksmise viisiga, läksin äkki: "Mul pole seda vaja asi enam. Ma tahan nüüd sellega mängida. ”

Ma näen, kuidas kõik teised mängivad veel punase punktiga, ja lähen: “Hmm. Olen nüüd natuke arenenum. ”

Kas see on korrelatsioonis reaalse maailmaga?

Ben Garnell: Ma ütleksin jah.

Joe Cecot: See on omamoodi huvitav viis, kuidas me vaatame manuseid. Me ei saa seda sajaprotsendiliselt teha, kuid iga kiindumuse jaoks töötab Cody reaalses elus läbi (mida see teeb).

Varasemad summutid eemaldasid nad koonu välgu, mis muutus vanast Call of Duty'st, ja vähendasid teie heliallkirja. Tagasilöögi ja muu sellisega ei teinud nad tegelikult midagi. Kuid päriselus on summutajal tegelikult mõju ja mõnikord on need rasked. Nii et praegu mängime oma mängus palju rohkem positiivsete, plusside ja miinustega, nii et pärssija aeglustab teie ADS-i, kuid aitab teie tagasilööki ja mõjutab teie heliallkirja.

Beni arvates ei taha te alati oma relva hunniku manustega täita, sest võib-olla on kasulikum üks maha võtta. Jätke pesa avatud, nii et te ei mõjuta oma ADS-i, nii et see ei mõjuta teie mängija liikuvust ja muud sellist.

Kas kõik relvad ja lisaseadmed, millega me täna mängime, on täielik mitme mängijaga valik?

Joe Cecot: Ei, see pole kindlasti kõik relvad. Meil on palju rohkem relvi ja isegi manuseid. Seal on palju, kuid seal on hunnik, mille peame sisse lülitama.

Kas tasuta DLC osana on neid veel tulemas?

Ben Garnell: Mmhmm. Jah.

Call of Duty World League'i ja kõige muu puhul tundub, et Treyarch ja Black Ops on justkui üle võtnud selle, mis on mitmikmängija. Kas teate midagi selle kohta, kas hakkate nende kõrvalt vaatama või on see omaette asi? Kas me näeme, kuidas Modern Warfare saabub pimendusse?

Joe Cecot: Praegu on kogu meie tähelepanu keskendunud ainult moodsale sõjapidamisele ja selle käivitamisele, nii et meil pole tegelikult mingit teavet selle kohta, kuidas me need kaks siduksime. Ainus asi, mis meil praegu on, on Blackouti lisatasu hind mängu ettetellimisel.

Call of Duty: Modern Warfare vabastab 25. oktoobril 2019 PC, PlayStation 4 ja Xbox One koos kõigi kolme platvormi risttoega.