Kuidas ja miks mängib uus sõjajumal Null kaamera jaotustükke
Kuidas ja miks mängib uus sõjajumal Null kaamera jaotustükke
Anonim

Viimane sõna eelseisva PlayStation 4 eksklusiivse pealkirja God of War kulisside taga on selgitus, kuidas ja miks samanimelise frantsiisi viimases sissekandes pole null kaamerat. Pikaajaliselt tegutseva kolmanda inimese põnevusmängude seiklusomandi neljanda korraliku osamakse, mille on välja töötanud tagasipöördunud sarja progenitor Santa Monica Stuudio, avaldab põhitegelane Kratos Kreeka mütoloogia maailmast ja siseneb norra mütoloogia valdkonda - keskendudes suhetele oma poja, noore Atreusega.

Alates PlayStation 2 esmakordse mängu ilmumisest juba 2005. aastal on Santa Monica stuudio ammendavalt uurinud, mil määral on raev ja agressioon õhutanud Kratose instinkte kreeka-rooma mütoloogia jumalate ja jumalannade vastu. Umbes sama mängija mehaanika ja esteetilise õitsengu levitamisel, mida kasutavad sarnaselt mõtlevad häkk- ja kaldkriipsud Devil May Cry, jälgib uus God of War mäng alates 2010. aastast jumala War 3-s varem kujutatud sündmusi ning viimases sõnas on uus pealkiri loobub igasuguste kaameralõikude kasutamisest.

Eurogameri sõnul kasutab uus God of War mängu sama filmitehnikat nagu pikendatud üksiku võtte film, mille viimati tegi filmimaailmas populaarseimaks parima pildi võitja Birdman 2014. aastal. Oluline on see, et kaameralõikude puudumine võimaldab potentsiaalsetel mängijatel astuda norra mütoloogiast inspireeritud uude maailma, õlale ulatuva vaatepunktiga, mis on ankurdatud Kartose kohaloleku kaudu selles.

Rääkides loovmõtlemisest, mis selle otsuse taga oli, selgitas mängujuht Corey Barlog - kes varem aitas 2007. aastal sõda God of War 2, enne Santa Monica stuudio lahkumist keset lavastust teemal God of War 3 - selgitades:

"Kui tagasi jõudsin, oli eesmärk jutustada palju isikupärasem lugu. Sõja God on traditsiooniliselt tuntud nende kinemaatiliste, tagasi tõmmatavate kaamerate poolest, mis on minu arvates fantastilised. Kuid üritatakse sinna sisse saada ja tegelaskuju tõeliselt tundma õppida. natuke veel, sain aru, et oleks huvitav, kui läheneksime.

Filmi sõnavaraks on kaameralõiked, see on see, kuidas nad omavahel suhelda saavad. Kuid mängud on erinevad. Seda pole meil tegelikult vaja teha. Me teeme seda, sest see on keel, mida me oleme tuttavad. Raske on seda mitte teha, ma mõistan seda nüüd, kuid see on väljakutse, mille ma tõesti tahtsin vastu võtta. Ma otsisin projekti, kus saaksin seda teha, ja tundsin, et see on üks. Vastupanu oli suur, kuid mul on arvatavasti üks ettevõtte parimaid meeskondi, nii et kui nad tagasi tõukasid, siis ma arvan, et nad kõik tahtsid seda pöörast väljakutset."

Pärast selgitamist, et varem välja antud treilereid ja mänguvideomaterjali on redigeeritud viisil, mis hõlmab kaamerate katkestamist, võivad mängijad oodata, et uus God of War mäng vabastatakse ühe võtte abil Kratose kolmanda isiku vaatenurgast. Kahtlemata lisab see otsus menetlusele täiesti uue kihi imestust ja visuaalset võlukunsti ning Barlog täidab igasuguse õnnega kõik lubadused, mis sarjas on paljude eelnimetatud kriitikute triloogia triloogia fännide jaoks.

Selle kohta tuleb siin loota Barlogi ja kõigi ülejäänud heade inimeste käest Santa Monica stuudios, kui 2018. aasta alguses välja antud God of War kangastub aina lähemale.

God of War näeb välja PlayStation 4-l 2018. aasta alguses.