Kuidas CCP mängud on virtuaalses reaalsuses teedrajavad
Kuidas CCP mängud on virtuaalses reaalsuses teedrajavad
Anonim

Veetes paar päeva EVP Fanfestil, igal aastal kogukonnale suunatud üritusel, mille korraldas CCP Games Islandi peakorteri lähedal Islandil Reykjavikis, oli põnevus VR-i potentsiaali üle käegakatsutav. Meil oli võimalus vestelda juhtivate arendajatega CCP erinevatest stuudiotest (neil on meeskonnad ka Atlantas, Newcastle'is ja Shanghais) ning vaatamata sellele, et üritus oli keskendunud ettevõtte juhtmängule, populaarsele MMO EVE Online'ile, vestlused kaldusid CCP teiste projektide poole.

Lisaks kauaaegsele EVE Online'ile tegi CCP 3 aastat tagasi PlayStationile eksklusiivselt konsoolilaskurite turul DUST 514 ja töötab selle järeltulija nimel - praegu tuntud kui Project Nova. Kõik nende teised välja antud mängud on siiski VR-i pealkirjad, sealhulgas EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack ja hiljem sel aastal Sparc.

Mängisime Sparci ja rääkisime produtsendi Morgan Godatiga sellest, kuidas mäng sündis hullumeelsetest katsetustest Atlanta CCP-s. See on sarnane päritolulugu sellele, kuidas EVE: Valkyrie sai alguse ka väikesest majasisesest isiklikust prototüübist. Kõige huvitavam oli see, kuidas nad suutsid ette planeerida ja kuidas nad ikkagi ootavad, milline võib olla VR tulevik, kuna riistvara paraneb ja muutub tarbijasõbralikumaks ja kättesaadavamaks. Lisaks kolmele peamisele kallile peakomplektile (HTC Vive, Oculus Rift ja PS VR), millel kõigil on täisliikumisregulaatorid, hakkab mobiilsideturg arenema ka selles suunas. Näiteks on Google'i Daydreami peakomplektil kolmeteljeline laserosuti stiilis kontroller.See ei jälgi veel positsiooni - nagu ka esimesed Oculus Rifti arenduskomplektid -, kuid see on esimene samm liikumise juhtimiseks mobiilsete VR-peakomplektidega, mis töötavad teie igapäevase nutitelefoniga. Võib-olla muutis CCP EVE: Gunjack 2 Daydreami eksklusiivseks … Lisateavet hiljem.

VR-i areng on lõppkokkuvõttes AR

Godat pakub näiteid selle kohta, kuidas praegune VR-tehnoloogia võiks areneda kahest liikumiskontrollerist, nagu suurtel kolmel VR-peakomplektil, või midagi sellist, nagu seestpoolt jälgimine, kus see näeb keskkonda ja teie käsi.

Morgan Godat: Praegune põlvkonna VR on vaid jäämäe tipp ja kõik voolab VR-i ja AR-i lihtsalt sama asjana. Nad kõik on tublid. Nad on praegu erinevad platvormid ja inimesed räägivad neist väga erinevalt, kuid nad on sama asi. VR on AR, väga-väga halva läbipääsukaameraga. Ei mingit karjumist "asi on V-s!" kas see takistab teil seda tooli sealsamas lööma, eks?

Ta selgitab jätkuvalt, et on tohutult huvi selliste asjade vastu nagu Magic Leap, Microsofti HoloLens ja mitmed muud liitreaalsuse (AR) prillid, mis on lõpuks VR järgmised sammud.

Godat: See on järgmise taseme pask. Muidugi, see kõik on praegu turske ja imelik, aga kes teab, mitu aastat hiljem - ma ei ole futurist ja ma ei tee selle kohta imelikke ennustusi -, aga kõik lihtsalt kannavad prille ja on nagu "hoia kinni" sekund. " "Mida sa vaatad?" "Oh, e-posti kontrollimine on tõesti kiire."

Mis on VR praeguse suurima tõkke - füüsilise liikumise - lahendus? Morgan viskab nalja, et ta teeks just seda mängu, kui teaks sellele vastust, kuid seda on nad katsetanud.

Godat: Enne (liikumis) kontrollerite kätte jõudmist mängisime Kinect-landil. Tegime hulga prototüüpe, et proovida liikumisega hakkama saada. Meil oli see asi, mida me nimetasime näpuga liikumise liideseks, kuhu ma näitaksin nagu küünla seal oma tegeliku sõrmega ja see aktiveeriks ja annaks teile hulga võimalusi, mida kosmoses valida, ja siis sa lihtsalt nipsutage käega valiku, mille soovite käivitada.

Muide, füüsiliselt pole minu elus olnud midagi enamat kui see, kui osutada kuradi televiisorile või tulele ja käia "sisse lülitamas" ja "pvvvvt" ning mõelda "ma olen jumal!" Mul oleks nagu supervõimed! Kuid jällegi on see põhjus. Need keemilised ühendused meie ajus on põhjus, miks liitreaalsus inimeste aju välja lööb.

Kohaliku liikumise osas proovisime näiteks suunda näitamist ja kui sirutate käe lõpuni välja, hakkaksite seda teed minema. Ja kui ma tahan muutuda, siis ma lihtsalt näitaksin ja siis edasi, mida ma osutan, pööraks mind selle poole. Me tegime selliseid asju nagu Segway - kuna meil ei olnud jällegi ühtegi nuppu, kontrollerit ega analoogpulka -, siis lööksite käed kokku, tõmbaksite lahti ja see looks teie ees jalgratta käepidemed. Tõmbaksite need lahti ja lükkaksite edasi ja nii sõidate edasi-tagasi ja saate vasakule ja paremale pöörata.

Morgan selgitab ka, et nad tegid paagi stiili juhtnuppe ja kui täpselt, kuidas see kõik on, ei olnud Kinecti kasutamine nii puhas kui kaasaegsete liikumisseadmete kasutamine, kuid see töötas. Üks tema meeskonnast seadis tegelikult Supermani stiilis asja, kus ta pani maha kaks tooli, ventilaator tema poole plahvatas ja käed ette lükkas, nii et ta võis lennata.

Lõpuks otsustas seitsmeliikmeline meeskond (tol ajal), et see liikumisprobleem pole midagi, mida nad peavad lahendama, et teha tahta Project Arenaga, mida praegu nimetatakse Sparciks.

Laienemine EVE universumist kaugemale

CCP Games VR-i kaubamärgi direktor Ryan Geddes aitab valida ja valida õiged mängud õigel ajal õigete inimeste jaoks, kaasates samal ajal kogukonna. Istusin koos temaga ka EVE Fanfest 2017 istungil, kes haaras mind CCP pika VR-i ajaloo juurde, alates selle tegevjuhist Hilmar Veigar Péturssonist, kes oli olnud osa 90ndatel Islandil toimunud VR-i liikumisest kuni tänapäevase VR-i, kus CCP ja mitmed teised selle töötajatest toetas Oculus Rift Kickstarterit. Nad on seal olnud algusest peale ja on nüüd kõigis VR-platvormides oma suurimate ja innovaatilisemate mängude eestvedaja.

Pärast seda, kui nad teadsid, et EVE-VR (kosmosesimmeri laskuri prototüüp, mis viis EVE-ni: Valkyrie) võib olla oma asi, ütles Geddes, et nad ei saanud seda Reykjaviki peastuudios teha, nii et nad tegid "strateegilise otsuse" väike 30-40-liikmeline meeskond Newcastle'is EVE kallal: Valkyrie.

Ryan Geddes: Me näeme selles paradigmat muutvat meediumit, mis see on. Samal ajal kategoriseeriksin peaaegu kõik, mida me teeme

ettevaatlik on vale sõna, kuid ettevaatlik ambitsioon. Oleme tehnoloogia osas väga hoogsad, kuid teame ka, et turgu alles tehakse, nii et me ei soovi nende projektide jaoks sadu ja sadu inimesi visata, kui suudame seda tõhusamalt teha. Oleme loonud tehnikaid, mis võimaldavad meil stuudios väga kiiresti, väga tõhusalt areneda.

Senised mängud on EVE Online'i spinoffid, kuid Sparc on tema enda asi

.

Ryan Geddes: Sparc on oma asi. See on tegelikult esimene mäng, mille me tarnime ja mis pole EVE universumis paika pandud.

Küsinud Geddesilt, kas see reaalsus, mida CCP projektid ei pea EVE kaubamärgi alla mahtuma, muudab kõike edasist, viipas ta käte ja peaga, et jäljendada meelt plahvatamas. Selgitasin, kuidas see minu arvates oli CCP tuleviku jaoks suur asi, ja Geddes jätkas, öeldes: "see on täiesti nii" ja et see on asi, millest nad on "väga põnevil". Nagu võite ette kujutada, oli see Sparci väljatöötamise ajal suur vestlusteema ja see, kas see peaks EVE universumis paika loksuma või mitte.

Ryan Geddes: Lõppkokkuvõttes otsustasime, et Sparciga on IP vähem oluline kui kogemus ise. See on vSport. See on virtuaalne sport. See on füüsiline tegevus, mis on võimalik ainult virtuaalses reaalsuses. Kas vajame selle ümber lugu? Mitte päris. Lugu on sama tüüpi lugu, mida räägite pärast suurepärast tennisemängu.

Sparcis ei ole te narratiivi tegelane, vaid olete virtuaalses ruumis vaid teie ise ja teie spordivarustus on teie VR-riistvara. Nad loodavad, et mängu konkurentsivõime muudab selle populaarseks esportiks, kuid nad ei ehita seda seda silmas pidades ega püüa seda sundida. Võistlusena otsustab kogukond, milliseid mängurežiime on kõige lõbusam mängida, ja vaatavad ennast ning Geddes ja tema meeskonnad lähevad sealt edasi.

Kas EVE Online toetab kunagi VR-i?

Kas lipulaev EVE Online võiks kunagi saada oma VR-i tuge, isegi kui see on mõeldud vaatlejatele / vaatajatele?

Ryan Geddes: See on hea küsimus. Meie lähenemisviis virtuaalreaalsuse toodete väljatöötamisele algab kõigepealt katsetamisest ja seejärel vaatamisest, mis meeskondadele köidab ja mis neid valgustab. See on Valkyrie lugu. See on Sparci lugu. See on Gunjacki lugu. See polnud mingi kamp meist, kes istus ümber laudaruumi ja käis „meil on vaja salongi, rööbastel ükskõik mida

.

"Oleme selle vastu tõeliselt kirglikud.

Seejärel tõi Geddes näite, kuidas Shanghai CCP tuli pärast täielikku VR EVE Valkyrie ideed teha EVE Gunjack - VR-tornipõhine kosmoselaskur. Nad olid näinud, kuidas Atlanta „tume maagia” oli teinud kanaliteibiga platvormide ja muu hullusega ning neil oli idee midagi spetsiaalselt mobiilseadmetele mõeldud. Geddes ütleb, et CCP laseb meeskondadel otsustada ja seejärel aitab ta kehtestada selle meeskonna piirid või raamistiku, et selles töötada.

Ryan Geddes: Küsimusele, kas vaatame VR-i EVE Online'is või mitte, on see midagi, mis meid huvitab. See on midagi, millega me mängime, kuid meie küsimus on alati "kas see kogemus on VR-is parem?" Kas VR muudab selle hämmastavaks või on see lihtsalt trikk või trikk? Püüame seda vältida.

CCP VR-i mängud on seni olnud kabiinisisesed kogemused, kuid Sparc teeb jällegi kogu keha liikumisega midagi uut ja teistsugust. VR-mängude suurim takistus on liikumise nuputamine esimese isiku tegevusmängudes, mida arutasime ka Morgan Godatiga.

Ma ei tea, kas saate rääkida arenduses oleva laskuriga Project Nova, kuid kas seda tüüpi VR on midagi, mida te kutid katsetate?

Ryan Geddes: Võite ette kujutada, et katsetame kogu aeg paljude asjadega ja ambulatoorne liikumine, inimesed, kes liiguvad, on VR-is praegu suur väljakutse. Meil on selles valdkonnas väga tähelepanelikult jälgitavad sõbrad, kes üritavad seda probleemi lahendada. Loodame, et neil see õnnestub, eks, ma tõesti tahan, et see murda. Ja on mõned näited, et seda tehakse tõesti hästi. Robo Recall on tõesti lahe. Superhot töötab tõesti hästi. Kuid ma arvan, et kellelgi pole - mul pole seda "ahaa" kindlasti olnud. hetk veel.

Oleme sellega ringi mänginud, kuid jällegi on meie baar põhimõtteliselt siis, kui oleme kõik koos VR-is, võtame peakomplekti ära, paneme kontrolleri alla, vaatame üksteisele otsa ja oleme nagu "see oli kuradima äge!" See on baar. Kui me seda ei taba, siis ma arvan, et ka meie publikul pole seda kogemust, siis mis mõtet sellel on?

EVE juhtmängude disainer Andrew Willans: CCP Newcastle’ist pärit Valkyrie sai seda kinnitada, kui temaga hiljem EVE Fanfesti ajal rääkisime. Just selle mängu varajane prototüüp müüs ta Ubisoftist lahkumisel CCP-sse.

Willans: Valkyrie, ma mängisin GDC-s selle demot ja olin täpselt nagu "Fuck. See on lihtsalt meeletu". Võtsin peakomplekti ära ja arvasin, et keegi oli teleri peale laua ventilaatori pannud. Kujutan ette gravitatsiooni. Kujutasin kõiki neid sensatsioone ette, kui esimest korda stardilahest välja sõitsin.

Kõrval: Mul oli see täpne kogemus 2013. aasta E3-l CCP mängude boksis käies. Ma olin käinud seal proovimas Oculus Rifti arenduskomplekte, mille nad olid oma EVE-VR prototüübiga seadistanud, ja olin sellest puhutud nii kaugele, et Sony ja Microsofti riistvara (nad näitasid vastavalt PlayStation 4 ja Xbox One) sügisel toimunud start) ei olnud muljetavaldavad. Hiljem tellisin selle kogemuse põhjal endale Oculus DK2 dev komplekti

Kuigi kõik seni mitte-EVE võrgumängud (ja me ei tea Project Novast veel piisavalt, et seda mõlemal viisil lisada) toetavad või põhinevad VR-il, ei usu Geddes, et see tähendab, et CCP keskendub sellele kõigile oma arendusprojektidest.

Ryan Geddes: Me ei ole VR-ettevõte. Oleme ettevõte, mis on VR-i teerajaja. Ma ütleksin, et me näeme väärtust igas mängus ja meediumis, mis seal on. VR on lihtsalt koht, kus me tunneme, et suudame midagi erilist tuua, ja seetõttu keskendume sellele, sest oleme kirglik meediumi enda vastu ja arvame, et VR-is on inimesi võimalik ühendada, kuid te ei saa seda teha mis tahes muus meediumis. See ei tähenda, et see oleks ainus koht, kuhu tulevikus läheme.

EVE Online on klassikaline näide täiuslikust mitte-VR-mängust, mille lisame kasvavale ja edukale ilma VR-ta. Nii et ma arvan, et näete, et VR on tulevastel aastatel jätkuvalt CCP-le tohutu rõhk, kuid see pole meie jaoks ainus fookus.

Mis saab edasi VR-st ja kuidas jääb CCP ette?

Nagu võite ette kujutada, kavandab CCP ette ja vaatab edasi. Geddes selgitab, et on "hull" mõelda, millise konkreetse toote nad VR-is viie aasta jooksul turule toovad, sest riistvara võib selleks ajaks olla täiesti erinev. Nagu öeldud, teavad nad kindlasti seda suunda, kuhu nad tahaksid minna.

Ryan Geddes: VR-i jaoks on see, mida me teeme, väga tihedalt partneriks platvormidega. Meil on väga vedanud, et meil on suurepärased suhted inimestega, kes muudavad tarbija VR-i reaalsuseks, inimestega Google, PlayStation, Oculus, HTC ja Valve. Niisiis, me lihtsalt töötame koos nendega, et teada saada, kuhu nad lähevad, ja proovime sellisel viisil ees hoida.

VR Geddesi aspekt on kõige põnevam ja näeb kõige rohkem potentsiaali sotsiaalse poole jaoks, midagi kajas meile ka Andrew Willans kui ka midagi, mida ta tahab EVE-sse pääseda: Valkyrie pikaajaliselt. Sparc on näide CCP-st, kes üritab „jõuda järgmise mäeni VR-mäes, nagu Geddes ütleb, kuidas see ühendab inimesi ja kuidas see paneb neid tundma, nagu oleksid nad tegelikult kellegi teisega ühes kohas, lihtsast kellelegi lehvitamine, et suhelda teiste mängijatega mängu sisseehitatud sotsiaal- / pealtvaatajate ruumis.

Ryan Geddes: Ma arvan, et minu jaoks on see piiripealne ja see pole seksikas, kuid ma usun, et VR on kõige intiimsem ja haavatavam meedium, mis eales on välja mõeldud. Ja kui selle peakomplekti selga panete, olete armunud kellegi tarkvarale, mida kogete. Nii et ma arvan, et sealsete inimeste eest hoolitsemine ja nende mugavaks muutmine ning põnevus seal viibimiseks on VR-i arendajatele tõeline suur võimalus edasi minna ja see on asi, millele ma võin loota, et kõik võivad selle üle mõelda.

Atlanta Sparci meeskonna Morgan Godati, Newcastle'i Valkyrie meeskonna Andrew Willansi ja CCP VR-i algatuste järelevaataja Ryan Geddesi sõnad räägivad palju sellest, kuidas sõltumatu arendaja CCP suutis omada mitut tippklassi toodet saadaval tänapäevase tarbija-VR-i esirinnas ja kuidas nad endiselt ümbrikku suruvad, mida saab praeguste tehnoloogiate abil teha.

Nad on eksperimenteerimise teel uute ja keskendunud VR-i kogemuste teedrajajad, vältides samas trikki investeerimist, seades kõrge lati: ükskõik milline projekt, millega nad edasi lükkavad, peab VR-is paremini töötama või olema midagi, mida saab teha ja teha hästi - VR.

Mis puutub EVE universumi ja VR-i tulevikku ning mis iganes veel tuleb sellest, et CCP laieneb sellest kaugemale, alustades Sparcist, siis meil on ettekujutus väljakutsetest ja sellest, kuidas nad loodavad kõvera ees püsida, töötades kõigi Euroopa ruumi. See on alles algus.

Veel: Siin on, mis juhtub CCP projektiga Nova

EVE: Valkyrie on saadaval PlayStation 4-l ja PC-l, ainult PlayStation VR, Oculus Rift ja HTC Vive peakomplektide jaoks.

Sparc on ka VR eksklusiivne ja ilmub 2017. aasta lõpus.