Filmi "Sõjajumal" kirjutajad räägivad Sony populaarse videomängu kohandamisest
Filmi "Sõjajumal" kirjutajad räägivad Sony populaarse videomängu kohandamisest
Anonim

Kui Marcus Dunstanile ja Patrick Meltonile anti kõrge ülesanne vaadata läbi sõjajumala kohandamise stsenaarium, näis, nagu oleks projekt, mis on nüüdseks juba enam kui kolm aastat gestateerinud, viimaks mõningast tõmmet saanud. Töötades välja David Selfi kirjutatud stsenaariumi, toodi sisse Piranha 3DD duo, et populaarse videomängu suure ekraani kohandamiseks veidi rohkem elu sisse puhuda.

Kuigi meil pole uue režissööri või näitlejate kohta midagi teada anda, on Dunstan ja Melton pakkunud üsna olulist värskendust selle kohta, kuidas nad stsenaariumile lähenevad. Sony avaldatud videomängu fännid võivad mõnitada selliste filmide nagu Saw IV ja The Collector kirjanike ideed, kes tegelevad sellise väärtusliku varaga, kuid nende kahe võtmine näib olevat üsna ainulaadne.

Videomängu kujul järgib sõjajumal Kreeka sõdalase Kratose lugu, kes pöördub abi saamiseks sõjajumala Arese poole. Selle truuduse kõrvalprodukt on Kratose kodulinna ja perekonna hävitamine, mis paneb ta kättemaksu püüdma tappa jumala. Kui see kõlab nagu Titansi kokkupõrge, siis sellepärast, et paljudes aspektides laenavad Sam Worthingtoni peaosaga filmid mängusarjadelt.

Dunstan ja Melton on sellest hästi teadlikud, viidates sellele, et kui originaalkirjanik David Self stsenaariumi sisse keeras, oli palju enne selliseid filme nagu 300, Immortals ja kaks Titansi filmi ilmumist. Kõigil neil filmidel on endiselt oma algmaterjalist laenatud, kuid samasugused visuaalid ja süžee viitavad God of War videomängule. Filmi uutel kirjanikel oli vaja leida viis, kuidas need tegevusstseenid, mis kujutavad eepilisi lahinguid Kratose ja jumalasarnaste tegelaste vahel, saaksid jälle originaalsena tunda.

Üks peamisi viise, kuidas kirjanikud kavatsevad projekti esile tõsta, on Kratose iseloomu arendamine. Mängus peetakse teda nüriks pilliks, kes on kättemaksuks põrguline ega muretse enesesäilitamise pärast. Filmis tahtsid Dunstan ja Melton aga tegelast maandada; anna talle mõni lugu enne, kui ta selle ülesande ette paneb.

"Samamoodi nagu Batmani aluseks oli Christopher Nolani esitus, üritasime seda teha ka Kratosega, nii et kui me temaga kohtume - nagu nad teevad selles uusimas mängus, mis on omamoodi eellugu originaalile - - me näeme teda enne, kui temast sai Sparta kummitus, kui ta oli alles Sparta sõdalane ja tal olid pere ja lapsed."

Nad kavatsevad kasutada (kõige rohkem) filmi esimesi 30 minutit Kratose pereelu ja tema inimlikkuse kindlakstegemiseks, enne kui nad kõik selle maha võtavad. See peaks aitama publikul, kes pole mängusarjaga tuttav, tegelasega paremini ühendust saada ja tema edu juurida.

Lisaks Kratosele täiendava sügavuse andmisele kavatsevad kirjanikud pakkuda filmi peamisele antagonistile Aresele (tuntud ka kui "sõjajumalaks") laiemat rolli. Mängus on ta enne lõpliku ülemusena töötamist esinenud vaid mõnes väiksemas lõigus - aga filmis, mis ei toimi.

"Mängus on ta surematu ja ta ei tee tegelikult peale Ateena haarangute suurt midagi. Nii et proovime ka teda natuke rohkem üles ehitada, et temast saaks tõeline kaabakas."

Paadunud fännid võivad sõjajumala baasloo muutmise otsuse vastu räigeks teha, kuid kui see aitab luua veenvamat filmi, oleme kõik selle poolt. Otsus kehtestada Kratos inimeseks, enne kui ta lihtsalt suureks kätte makstakse, võib õige konteksti pakkumisel edukaks osutuda ning tema kurikaelale rohkem ekraaniaega andmine peaks aitama panuseid kehtestada.

Ka Dunstani ja Meltoni entusiasmist projekti vastu on raske mööda vaadata. Valitud žanrist lahkumine võib anda publikule sobivuse osas pausi, kuid kui on üks asi, mis neil kindlasti õigus saab, on see liiga vägivaldne tegevus.

Ilmselt on veel rohkem tükke, mis peavad kokku saama, enne kui projekt saab tõepoolest maast lahti saada - sealhulgas režissööri kinnitamine -, kuid praegu huvitab meid filmide kohandamise suund.

-