15 asja, mida peame nägema järgmise põlvkonna videomängukonsoolides
15 asja, mida peame nägema järgmise põlvkonna videomängukonsoolides
Anonim

Pärast peaaegu kümnendi ootamist käivitas uus konsoolipõlv 2013. aasta lõpus end ülimalt entusiasmina. Esmakordselt ilmusid kaks suurt konsooli mitte ainult samal aastal, vaid samal kuul ka üksteisega: Microsofti Xbox One ja Sony PlayStation 4.

Konsoolide väljaandmisele eelnenud kuude jooksul muutis Microsoft uue Xboxi süsteemi osas kuulsalt oma poliitikat, mis tõi kaasa fännide ettevaatlikkuse. Kuid nüüd, peaaegu kolm aastat hiljem, on mõlemad konsoolid müünud ​​kümneid miljoneid seadmeid ja vaatavad juba uute, täiendatud süsteemidega tulevikku.

Kuid asi on selles, et on olnud rohkem kui paar teadet, mis näitavad, et see põlvkond on viimane konsoolipõlvkond üldse. Kas see on tõsi või mitte, on veel oodata (me kahtleme selles). Kui aga Microsoft, Sony ja Nintendo soovivad tarbijatel osta uut põlvkonda, vajavad mängijad teatud garantiisid.

Siin on 15 asja, mida peame järgmise põlvkonna videomängukonsoolides nägema.

15 täielik 4K tugi

Microsoft ja Sony on praegu süvenenud 4K-ga ühilduvate konsoolide väljatöötamisse: Microsoft koos Project Scorpio ja Sony koos PS4 Neoga, kaks eeldatavat nime on endiselt kohatäited. Eelmise konsoolipõlvkonna pika eluea tõttu ootasid videomängurid ärevusega uue põlvkonna konsoole, mis pakuksid täis-HD graafikat koos tipptasemel mängudega. Kahjuks piiravad edusammud, ehkki eelmise põlvkonnaga võrreldes muljetavaldavad, konsoolide võimalusi, eriti 4K telerite ilmumisega.

Praegu on 4K see, mis 1080p oli kümme aastat tagasi. See on tulevik ja me kõik teame seda - kuid sinna jõudmine võtab aega. Muidugi on praegu saadaval 4K televiisorid ja 4K Blu-ray kettad, mõned mängud toetavad isegi 4K eraldusvõimet, kuid kogu videomängutööstus ei pea 4K standardit järgima veel mõned aastad. Kuid see ei tähenda, et konsoolitootjad peaksid tehnoloogiat eirama. Tegelikult, kui tarbijad soovivad osta uut konsoolipõlve, peavad need konsoolid toetama kõike, mida arvuti toetaks. Vastasel juhul tekib konsoolidel alati alaväärsustunne.

14 Platvormidevaheline mängimine

Vaatamata kõigile videomängutööstuse edusammudele on mängijad soovinud ühte, mis tundus alati toruunistusena: platvormidevaheline mängimine; ühelt platvormilt mängu mängimine kellegagi, kes mängib mängu mõnel teisel platvormil (nt. Battlefield 4 mängimine Xbox One'is kellegi PS4-ga). Platvormidevahelise mängimise võimaldamine ei nõua mitte ainult konsoolide ühilduvust, vaid ka tootjate koostööd - mitte eraldi.

Platvormidevahelise mängu lubamisel on nii eeliseid kui ka puudusi. See tähendaks, et mängijad saaksid valida, millist platvormi nad eelistavad, ja saaksid siiski mängida oma sõpradega, olenemata sellest, millisel platvormil need sõbrad mängivad. Selles peitub aga puudus. Konsoolitootjad kaotaksid ainuõigusteguri, sundides tarbijaid kaudselt valima platvormi, mis on kõigil nende sõpradel.

Sellegipoolest on platvormidevaheline mäng tulevik - ja Microsoft on seda tõestanud, rakendades Xbox Play Anywhere, kus peaaegu kõik Microsofti toodetud mängud ühilduvad platvormidevaheliste arvutimängijatega. Lisaks on Microsoft öelnud, et Xbox One on nüüd PS4-ga platvormidevaheliseks mängimiseks "valmis". Võib-olla on järgmise põlvkonna konsoolid geneetiliselt loodud ristmängude jaoks.

13 Tagasiühilduvus

Kui uued konsoolid 2013. aastal välja anti, tulid need ilma tagurpidi ühilduvuse võimaluseta, mis tähendab, et uute konsoolide abil ei saanud eelmiste konsoolipõlvede mänge mängida. See ei pruukinud tunduda ränga probleemina, kuid tegelikult oli.

Microsoft üritas seda probleemi lahendada, kehtestades 2015. aasta novembris tagasiühilduvuse (Sony ei paku seda endiselt PS4-l). Kuid ärge veel erutuge; Kuigi Xbox One toetab nüüd Xbox 360 mängudega tagasiulatuvat ühilduvust, ei saa te sisestada ühtegi mängu ja eeldada, et seda mängitakse. Xboxi veebisaidil on nimekiri vastavatest mängudest, mida lisatakse iga kuu - kuid toetatud mängude arv on endiselt piiratud.

Konsoolitootjad peaksid olema ettevaatlikud oma otsuse üle, et järgmise konsoolipõlvkonna kujundamisel ei tagastata ühilduvust. Nii saavad mängijad praktiliselt kõigi eelmiste põlvkondade suuremate tiitlite ümbertegemise ja uuesti vormistamise asemel mängida nimetatud põlvkonna välja antud mängu oma uuel konsoolil. See toimis hästi Xbox 360 ja PlayStation 3 puhul; miks mitte järgmiseks konsoolipõlvkonnaks?

12 tasuta online-mängu ilma tellimuseta

Kvaliteetse veebiteenuse säilitamine nõuab rahastamist, mis saadakse tarbijatelt aastatasu võtmise kaudu. Kuid asi on selles, kas inimesed peaksid selle eest maksma? Kui tarbijad maksavad juba konsooli, kontrolleri ja vähemalt ühe mängu ostmise eest sadu dollareid, siis miks peaksime selle mängu võrgus mängimiseks lisatasu maksma, eriti kuna enamik videomänge on tänapäeval suunatud online-mängule?

Xbox Live'i populaarsus on käivitanud tasulise mängimise võrgumängu ajastu, samas kui PlayStation 3 pakkus tasuta online-mängu, ehkki mitme puudusega. Kuid PlayStation 4-ga juurutas Sony oma tasulise veebipõhise tellimisteenuse: PlayStation Plus. Kuigi mõlemad tellimused pakuvad erinevaid eeliseid ja stiimuleid, näiteks tasuta igakuised mängud, soovib enamik inimesi lihtsalt oma sõpradega võrgus mängida - ja vähemalt see osa peaks olema tasuta. Tarbijad maksavad piisavalt, kuna see on lihtsalt mängu mängimine, mis võib käivitamisel töötada või mitte.

11 Paremad lisatasu veebiteenused

Peamine põhjus, miks inimesed maksavad veebiteenuste, nagu Xbox Live Gold ja PlayStation Plus, eest, on oma sõpradega võrgus mängimine. Kuid kui Microsoft ja Sony soovivad mängijatelt võrgus mängimise eest tasu võtta, peaksid nende teenused olema ülimalt kvaliteetsed. Asi on selles, et tarbijad maksavad praegu esmaklassilisi teenuseid, mis pakuvad vähe innovatsiooni, rääkimata väärt stiimulitest. Nende teenustega kaasnevad muud kui võrgus mängimise võimalus, aeg-ajalt tasuta mängud ja vähesed allahindlused.

Loogiline valik oleks siis lubada võrgus mängimist tasuta, tehes samas kättesaadavaks ka tavalise aastatasu 50–60 dollarit lisatasu teenuse, mis võib muu hulgas sisaldada selliseid teenuseid nagu Games with Gold ja PlayStation Now. Kuid need kaks teenust pakuvad vähemalt aasta vanuseid mänge. Võib-olla, kui ettevõtted pakuksid paremaid (loe: uuemaid) mänge või suuremaid allahindlusi äsja välja antud nimedele, oleksid tarbijad pigem valmis osalema.

10 Enam pole ajastatud eksklusiivset DLC-d

Allalaaditav sisu (DLC) ja hooajapiletid on kaks terminit, mille vastu videomängurid on viimastel aastatel oma olemuslikult vaenu arendanud. Selle põhjuseks on asjaolu, et kirjastajad laiendavad pidevalt kuristikku nende ja tarbijate vahel, kes soovivad, et mäng, mille eest on makstud 60 dollarit pluss, sisaldaks kõike ja ei peaks mängu eluea pikendamiseks maksma täiendavat 15–50 dollarit väärtuses DLC-d.

Praegu avaldab kirjastaja enne mängu väljaandmist mängu hooajapileti üksikasjad, mille tarbijad maksavad ühekordse tasu (tavaliselt 50 dollarit), mis annab neile juurdepääsu kogu tulevasele DLC-le. Kuid asi on selles, et mõnikord ilmub see sisu kõigepealt ühele platvormile. Selle põhjuseks on stuudiote ja konsoolitootjate vaheline turunduskorraldus (vt: Destiny ja Sony ning Dragon Age: Inquisition ja Xbox).

Esmalt allalaaditava sisu hankimine võib konsoolitootjatele tunduda kommertskasuna, kuid tegelikult on kõik see, et sunnitakse stuudioid praktiliselt pooled oma fännidest võõrandama. Seejuures ei muutu mängu ostukvaliteet konkreetsel platvormil teiste platvormidega võrreldes enam inimese ostu esmane tegur, vaid pigem sisu avaldamise aeg - ja see loob riskantse pretsedendi.

9 Digitaalsisu madalamad hinnad võrreldes jaemüügiga

Digitaalne sisu on tulevik. Kõik teavad seda, mistõttu loobutakse arvutitest tänapäeval plaadialustest ja miks ostetakse märkimisväärne osa videomänge digitaalselt. 2010. aastal edestas arvutimängude digitaalne müük jaemüüki, mis avas uue ajastu sellistele platvormidele nagu Steam.

Asi on selles, et kui videomängu digitaalset koopiat on odavam toota, siis miks pole selle ostmine odavam? Vastus võib peituda tööstuse jaemüüjatel, kes soovivad kasumlikkust säilitada. 2014. aastal ütles GameStopi president Tony Bartel investoritele: "Soovime aidata tagada, et meie tööstus ei teeks sama viga teiste meelelahutuskategooriatega, viies digitaalsete kaupade tajutava väärtuse oluliselt alla füüsilise mängu oma."

Kui konsoolimängude - digitaalsete ja jaemüügi - hinnad jäävad 60 dollarini, on sama mängu digitaalse arvutiversiooni keskmine hind tavaliselt jaemüügist vähemalt 10 dollarit odavam, kui mitte rohkem. Kui soovime osta järgmise põlvkonna konsoole, peab digitaalse ja jaemüügisisu hinnad varieeruma.

8 Konkurentsivõimeline hinnakujundus ja suurem müük

Nagu varem mainitud, on videomängu tööstusharu standardhind 60 dollarit, olenemata sellest, kas mäng on rollimäng, märuliseiklusmäng, esimese inimese tulistaja või isegi ühe mängijaga mäng. Mõnikord on see hind õigustatud, kui arvestada teatud mängude pikaajalist "taasesitatavust", kuid teinekord pole see nii. Seetõttu on paljud tarbijad pooldanud konkurentsivõimelist hinnastruktuuri.

Fakt on see, et kõik mängud pole sama raha väärt. Mäng nagu Destiny võib mõnele inimesele olla väärt 60 dollarit, kuid siis ei pruugi iga-aastased väljalasked nagu FIFA ja Madden olla. Konkurentsivõimeline hinnastruktuur võimaldaks suuremal hulgal tarbijatel osta ühe mängijaga mänge koos mängudega, mida inimesed tavaliselt otsustavad pigem rentida kui osta.

Lisaks on mängude hind ja oluline müügi puudumine koormanud tarbijaid, kes soovivad osta mitu nimetust aastas. Microsoft ja Sony saaksid koos keskmise mänguriga kasuks, kui korraldaksid kogu aasta jooksul rohkem (ja paremat) müüki. Lõppude lõpuks on põhjus, miks Steam on PC-mängijate seas nii populaarne - ja miks see on uskumatult edukas.

7 palju suuremat kõvaketast

Kui uusimad konsoolid 2013. aastal välja anti, olid neil muidugi uuendatud komponendid. Kuid süsteemides oli sisemine viga. Kõik videomängud ei vaja mitte ainult installimist, vaid kogu pealkirjade kogu mahutamiseks on piiratud ruumi. Seetõttu jäetakse videomängijatele otsus valida, millised mängud nad installida soovivad ja millised tuleb eemaldada, et tulevaste mängude jaoks ruumi teha.

Paigaldamise nõudmine ei ole käsitletav küsimus; küsimus on selles, et konsoolid koos kõigi oma edusammudega sisaldasid ainult 500 GB kõvaketast, mis mahutas keskmiselt 10-15 AAA tiitlit koos võib-olla käputäie rakendustega. Microsoft ja Sony on proovinud seda probleemi lahendada oma konsoolide 1TB versioonidega - kuid värskendused on tulnud aastaid pärast konsoolide esmast väljaandmist. Järgmine konsoolipõlvkond peaks PC-de mälumahuga pariteedi säilitama, kui tahame nendesse sisse osta.

6 Enam pole kasutamata trikke

Lisavarustus, eriti välisseadmed, pole mängumaailmas midagi uut, kuid see on midagi, mis on viimasel ajal üha enam esile kerkinud - ja mõnel juhul ka takistuseks. Kuna Nintendo avaldas Wii U 2012. aastal, on selliste trikkide nagu GamePad, Kinect Xbox 360 ja Xbox One ning PS Eye PlayStation 4 jaoks olemuslik kaasamine muutunud peaaegu vajalikuks; või vähemalt selleks nad olid mõeldud. Kuid see pole midagi sündinud. Selle asemel kasutab enamik kasutajaid harva mis tahes lisaseadet, mis nende süsteemidega kaasas on.

Microsofti algne Xbox One kontseptsioon sisaldas Kinecti, mis oli kõik-ühes-meelelahutussüsteemi keskne aspekt. Nüüd, kui Cortana on ühendatud Xbox One'iga - mida saab aktiveerida otse ühendatud peakomplektiga rääkides -, tundub Kinect ülearune. See on nüüd täiendav varustus, millel pole muud väärtuslikku ja ainulaadset eesmärki kui Kinecti jaoks optimeeritud mängud, mida tänapäeval on vähe. Võib-olla mõistavad tootjad, et sekundaarseadmete tarbijatele sundimine pole lahendus suurenenud kasumile.

5 Bluetoothi ​​tugi

Vaatamata uuele konsoolipõlvkonnale, mis sisaldab arvukalt tehnoloogiaarendusi, on paljud funktsioonid tegelikult taandunud. Peamine neist on kohalike Bluetooth-tugede puudumine. Praegusel kujul ei ole Xbox One ja PlayStation 4 võimalik ühendada ühegi Bluetooth-seadmega, millel puudub dongle. Lisaks peavad seadmed olema autoriseeritud tooted, mida toetab konsooli tootja. Näiteks ei saa te PlayStation Gold peakomplekti Xbox One'iga ühendada, hoolimata sellest, et saate selle arvutiga ühendada.

Võrdluseks - PlayStation 3 said mängijad ühendada oma konsooli mis tahes Bluetooth-toega seadmega, mida nad tahtsid kasutada - ja see toimiks. Tänapäeval, kui praktiliselt kõik seadmed on Bluetoothi ​​toega ja võimalus ühendada ükskõik millise muu Bluetooth-toega seadmega, on naeruväärne, et Xbox One ja PlayStation 4 piiravad nende kasutajaid ainult konsoolid sisaldavate toodetega. Selleks, et kasutajad saaksid kaaluda uue põlvkonna konsoolide ostmist, tuleb teha kättesaadavaks sellised põhifunktsioonid nagu universaalne Bluetooth-ühenduvus.

4 Jätkusuutlik kõrge kaadrisagedus ja eraldusvõime

Alates 2013. aastal välja antud Xbox One'ist ja PlayStation 4-st on olnud pidevaid vaidlusi selle üle, kas mängud ei suuda täielikku kõrglahutusega graafikat ja kaadrisagedust hankida - või mõnel juhul säilitada -. Kui uued konsoolid algselt välja kuulutati, arvasid videomängurid üle kogu maailma, et kõrglahutusega põlvkond on lõpuks saabunud. Kuid see arusaam oli tõsi vaid osaliselt.

Enamik esimese osapoole tiitleid, nagu Halo 5: Guardians ja Uncharted 4: A Thief's End, suudavad saavutada 1080p ja 60 kaadrit sekundis, kuna neid toodavad konsoolitootjatele kuuluvad stuudiod, samas kui paljud kolmanda osapoole tootjad pealkirjad, näiteks Battlefield 4 ja Star Wars Battlefront, ei suuda graafika ja kaadrisageduse osas oma potentsiaali täielikult ära kasutada.

Kui peaks tekkima järgmine konsoolipõlv, ei pea mitte ainult konsoolide ja arvutimängude vahelised erinevused sulgema, vaid ka resolutsiooni ja kaadrisageduse jätkusuutlik kriteerium - ja sellise nõudluse alus peitub kasutatavates komponentides konsooli moodustamiseks.

3 Võimalus mänge käivitada ilma installimata

Nagu varem mainitud, vajavad praeguse põlvkonna videomängud järelmaksuks märkimisväärselt palju ruumi ning tarbijatele eraldatud piiratud kõvaketta salvestusmaht on ebalev. Kui salvestusruumi suurendamine pole usutav, siis võib-olla pöördute tagasi eelmiste konsoolipõlvkondade juurde, kus vastus võib olla mängu mängimine ilma installimise nõudeta.

Konsoolitootjad peaksid lubama tarbijatel mängu mängida ilma seda installimata, vaid vajavad ainult värskenduste allalaadimist ja installimist, näiteks mitmikmängu või mänge rikkuvate tõrgete korral - mida on palju. Vastasel juhul võib nõuda kelleltki kõvakettale mängu installimist, lubades paremat üldist kogemust, viljatu.

Installide sundimine võib tagada parema kvaliteedi ja mängimise, kuid see tähendab ka seda, et tarbijad peavad mängimiseks valima kas oma füüsilises või virtuaalses raamatukogus olevate mängude vahel, sest näiliselt pole mõeldavat viisi (ilma kõvakettaruumi lisamata) kõigi mängude omamiseks. jäävad korraga paigaldatuks.

2 täiustatud kontrolleri patareid ja odavamad hinnad

Uute videomängukonsoolide väljaandmise tulemusel lõpetati eelmiste põlvkondade erinevad tahud - juhtmeta kontrollerid olid üks neist. Kontrollerid on konsoolimängude keskne aspekt - isiklik valik ja suur erinevus võrreldes arvutimängurite kasutatava klaviatuuri ja hiirega. Seega oleks mõistlik, et kontrollerid peaksid olema lisaks usaldusväärsusele ka pikaajalised. Üks või kaks kontrollerit on tavaliselt konsoolikomplektides, kuid lisakontrolleri ostmisel - olgu see siis sõbra asendaja või lisakontroller - võib hind olla järsk.

Play & Charge komplektiga Xbox One kontroller maksab praegu 74,99 dollarit ning selle laadimine võtab neli tundi ja kasutab ainult umbes 30 tundi. Seevastu PlayStation 4 kontroller, mis on suhteliselt odav, maksab siiski tohutult 59,99 dollarit (sama hind kui Xbox One kontrolleril ilma Play & Charge komplektita). Ja kuna PlayStation 4 kontrollerid ei vaja seadme laadimiseks spetsiaalset komplekti - ainult tavalist USB-mikro-USB-kaablit -, on kontrollerid sellega võrreldes odavamad. Kuid kontrolleri hind ei tohiks olla sama summa kui mäng, sest see nõuab konsoolide kasutamist, mitte kergemeelset lisandmoodulit.

1 Vähem uusversioone, rohkem originaalsust

Alates uue konsoolipõlvkonna algusest 2013. aasta sügisel on videomängureid peidetud varasemate põlvkondade mängude kõrglahutusega uusversioonide ja uusversioonidega ning paljudel juhtudel varem sõlmitud seeriate kogumikega, mis tavaliselt viivad mängu uus osa selles seerias (nt Naughty Dog vabastab Uncharted: The Nathan Drake Collection, mis viib Uncharted 4: A Thief's Endini). Ühe või kahe uusversiooni tegemine on mõistetav, kuid see ei tohiks olla ühegi stuudio ega kirjastaja peamine eesmärk - ja selles peitubki probleem.

See põlvkond on fikseeritud pigem nostalgia ja mängude visuaalse kvaliteedi kui leidlikkuse ja uute võrdlusaluste seadmise järgi. Muidugi, uued osamaksed - nagu Halo 5: Guardians ja Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - tutvustavad väljakujunenud frantsiisides uusi elemente, säilitades algsed kontseptsioonid, kuid asi on selles, et sellest ei piisa. Videomängutööstus püsib kommertsfrantsiisil, kuid selleks, et õitseda ajal, mil mängude tulevik näib sünge, on vaja innovaatilisust ja leidlikkust, mis pigem piire nihutab kui tugevdab.

---

Mida soovite näha järgmise põlvkonna videomängukonsoolides? Andke meile kommentaarides teada.