15 Dungeoni ja draakoni reeglid on nii purustatud, et neid oleks tulnud muuta
15 Dungeoni ja draakoni reeglid on nii purustatud, et neid oleks tulnud muuta
Anonim

Dungeons & Dragons loojad seisid silmitsi monumentaalse ülesandega - ta pidi kaardistama kogu väljamõeldud reaalsuse reeglid. See tähendas reeglite väljatöötamist kõigele alates füüsikast kuni pikkuseni, mida keegi võib jooksutreeninguga hüpata, ja isegi selle, kui kaua võtab keskmise suurusega täiskasvanu vee all hoidmiseks aega.

Need reeglid ei olnud üldjuhul nii läbimõeldud, mis viis vägivaldsete väärkohtlemisteni vägivaldsete mängijate seas, kes olid piisavalt nutikad, et näha, kuidas neid ümbritsevat maailma saaks enda jaoks väänata.

Seal olid mõned Dungeons & Dragons reeglid, mis võisid mängu täielikult rööbastelt maha tõmmata. See sunniks loojaid sageli välja andma ametliku eksituse, mis oli mõeldud raamatutesse trükitud reeglite ülekirjutamiseks. Isegi oli juhtumeid, kus reeglid olid nii kinni keeratud, et kõigi lünkade parandamiseks tuli teha täiesti uus väljaanne.

Oleme täna siin, et vaadata Dungeons & Dragons reegleid, mis olid nii katki, et loojad pidid sisse astuma, et neid ei saaks enam kuritarvitada.

Alates ühest hämmastavast Ranger tasemest kuni kogu mängu enim kirjutatud loitsuni on siin 15 Dungeons & Dragons reeglit, mis on nii purustatud, et neid oleks tulnud muuta !

15 One Ranger'i tase

Kolmandas väljaandes Dungeons & Dragons ilmunud rangeriklassil oli arvukalt tühja taset, mis ei andnud kogu progressi jooksul uusi võimeid. Ranger juhtus ka uskumatult populaarseks klassiks, nende võimete rohkuse tõttu, mille nad esimesel tasemel saavutasid.

Dungeons & Dragons'i kolmanda väljaande esimese astme relvastaja sai eelistatud vaenlase Track feat ja Ambidextrous / kahe relvaga võitlemise võistlused kergete (või puuduvate) soomuste kandmise ajal. See tähendas, et paljud mängijad võtsid kõik eelised ära ja jõudsid paremasse klassi.

Dungeons & Dragons ajakohastatud 3.5 väljaande üks suuremaid muudatusi oli rangeri täielik ümbertegemine nii, et tema võimed jagunesid nende hilisematele tasemetele, mis andis teile rohkem stiimulit klassist kinni pidada.

14 Lõputu rünnak

Igas Dungeons & Dragons väljaandes olevad lahingukogemused jagunevad voorudeks, mis peaksid võtma paar sekundit aega. See lühike ajavahemik aitab näidata, kui palju tugevamaks muutuvad füüsilised ründajad, kui nad tasemeks tõusevad, sest nende rünnakute arv võib suureneda igal ringil.

Dungeons & Dragons neljandas väljaandes oli üks võime, mis viskas aja mõiste aknast välja. 15. taseme ranger võime nimega "Blade Cascade" võimaldas mängijal rünnakuid jätkata seni, kuni nad vahele jäid.

See oli hämmastavalt purustatud võime, kuna Dungeons & Dragons'is on mängija täpsuse suurendamiseks palju võimalusi. Mängija, kes valib õige ehituse, võib teha tegelase, kes suudab sooritada lõpmatuid rünnakuid.

Kiiresti anti välja viga, mis muutis Blade Cascade sõnastust nii, et see võis lüüa maksimaalselt viis korda.

13 Vaalasein

Võimalus koletisi lahingusse kutsuda on kogu Dungeons & Dragons ajaloo vältel kuulunud maagiat kasutavatele tegelastele. Kolmas väljaanne Dungeons & Dragons aitas seda kodifitseerida üheksa Summon Monsteri loitsuga, mis igaühel võimaldasid teil valida olendite loendist ja ajutiselt võluda neid enda poole võitlemiseks.

Kutsuma koletised pakkusid loomi veeloomadele, kes olid üldiselt suuremad ja tugevamad kui teised loendis olevad loomakesed, kuna nende kasutamine oleks enamikus olukordades piiratud.

Mängu 3.5 väljaanne pidi muutma Summon Monsteri loitsude kirjeldust, et selgitada, et olendeid saab kutsuda ainult neid toetavasse keskkonda, näiteks vees elavad olendid.

Selle reegli lisamise põhjuseks oli see, et mängijad kutsusid tohutuid veeloomi tegutsema ajutiste müüridena, et vaenlast aeglustada, või võluda neid vaenlase kohal ja kasutada neid purustusrelvana.

12 Tapja keeristorm

Kolmas väljaanne Dungeons & Dragons üritas hävitusklassi põnevamaks muuta, andes neile hulgaliselt elamusi (võimeid, mille valisite väljaspool klassi). Üks neist võtetest oli Whirlwind Attack, mis võimaldas teil korraldada ühe rünnaku teie ümber oleval alal iga vaenlase vastu.

Dungeons & Dragons 3.5 väljaanne muutis Whirlwind Attacki nii, et seda ei saaks teiste võimetega kombineerida. Selle põhjuseks oli taktika, mida tunti trikkina "Rottide rotid".

Mängijad kasutasid Whirlwind Attacki ja Great Cleave'i kombinatsiooni, mis andis teile tasuta vaenu teisele vaenlasele, kui tabasite vaenlase selle pöörde lähivõitluse abil. Võitlejad võtavad seejärel vaenlase lahingusse ja viskavad nende ümber koti rotte. Seejärel kasutaksid nad järgmisel pöördel Whirlwind Attacki ja võtaksid iga tapetud roti eest vaenlasele tasuta löögi.

11 Kriitikute virnastamine

Üks põnevamaid hetki igas Dungeons & Dragon lahingus on hetk, mil tegelane või vaenlane lööb kriitilise löögi. Need on ajad, kus lahingu tõusulaine võib hetkega nihkuda, kui võimas vaenlane või võimas kangelane lüüakse ühe hoobiga maha.

Valdav enamus Dungeons & Dragons'i kolmanda väljaande relvi oleks kriitilise löögi saanud vaid 20-ndal kahekümnelisel täringul veeretades. Oli mõned kõrgema relvaga relvad (näiteks 19 või 18), kuid need olid kahjustuste osas tavaliselt nõrgemad.

Dungeons & Dragons 3.5 väljaanne takistas üksteise virnastamist mitmetel võimetel, mis suurendasid kriitilise löögiohu vahemikku. Selle põhjuseks oli asjaolu, et inimesed lõid keeni lummusega relvi ja kombineerisid neid täiustatud kriitilise mänguga, nii et nad saaksid kriitilise löögi 13-le või kõrgemale.

10 Vaimuliku mängimisel pole kahju

Vaimuliku põhiroll filmis Dungeons & Dragons on peo tervendamine ja alatu pühadusega alatu olenditele suur kahju tekitamine. On ka kurje vaimulikke, kellel on võime elujõudu oma vaenlastelt ära voolata ja muuta nende Undead sulased veelgi võimsamaks.

Vaimulikel oli kunagi juurdepääs mängu kõige võimsamale kahjustavale loitsule. Kolmanda väljaande Dungeons & Dragons kahjuliku ilmutamise eeldus oli, et peate vaenlast edukalt puudutama.

Kui te seda teeksite, vähendati neid umbes neljaks tervisepunktiks, sõltumata sellest, mis neil varem oli. Harmi efekti jaoks ei olnud päästmist, mis võiks teid kaitsta kahjustuste eest.

Dungeons & Dragons 3.5 väljaanne muutis Harmi toimimist nii, et sellel oli nüüd säästev viske ja selle eest piirdus sada viiskümmend punkti kahjustustega.

9 Maagia, metall ja kivi

Stoneskin oli vanasti Dungeons & Dragons üks paremaid kaitsesõnu. Stoneskini versioon, mis ilmus ajakirjas Advanced Dungeons & Dragons, kattis ratta mitmes kihis kivi, mis kaitseks neid kõiki ühe löögi eest.

Stoneskini hilisemad versioonid vähendasid lihtsalt kahju suurust, mida ratas füüsilistel rünnakutel iga kord võtab.

Kolmandas väljaandes Dungeons & Dragons ilmunud Stoneskini versioonist oli peaaegu võimatu mööda minna, kuna seda võis eirata ainult +5 lummusega relv, mis on üldiselt maailma võimsaim relv. Stoneskini 3.5 väljaanne vähendas loitsu märkimisväärselt, nii et adamantiidist valmistatud relvad võisid selle mõjudest mööda minna.

8 Vägevad poolikud päkapikud

Poolikud päkapikud on Dungeons & Dragonsis palju muutunud, pidades silmas nende kasulikkust lahingus.

Dungeons & Dragons teise väljaande poolikud päkapikud olid mängu parimatest mitme klassi võimalustest, samas kui kolmanda väljaande poolikud päkapikud olid mängija käsiraamatus kõigist teistest võistlustest kõrgemad. Ei olnud põhjust mitte valida selle asemel lihtsalt inimene või päkapikk.

Dungeons & Dragons 4. väljaanne tegi kogemata poolikud päkapikud liiga heaks. Selle põhjuseks oli nende rassiline iseloom, mida tuntakse nime all Dilettante, mis võimaldas neil valida mis tahes tahtliku rünnaku võimu tasuta, kui see kuulus nende klassist erinevasse klassi.

Mängu loojad pidid kiiresti selgeks tegema, et Dilettante lubas mängijal valida ainult 1. taseme rünnakul jõudu, kuna nad said muidu valida mängu parimate võimete hulgast.

7 Loomade Bro reeglite muutmine

Dungeons & Dragons 3.5 väljaande üks suuremaid muudatusi oli loomakaaslaste reeglid. Druididel ja rangeritel lubati valida alaliste liitlastena tegutsevaid loomi, kes saaksid neid seikluste ajal kaasas saata.

Loomakaaslase võime on mõne mängija jaoks olnud vastuoluline, kuna see annab druiidile / rangerile sisuliselt teise märgi, millel on suurem osa mängija võimetest, kuid mis ei teeni osa kogemuspunktidest.

Kolmas väljaanne Dungeons & Dragons lubas druiidil / rangeril teenida Loomasõpruse loitsu kaudu rohkem loomkaaslasi, mis tähendas, et nad võisid lõpuks kontrollida tervet hordi olendeid, kes suudaksid täita ülesandeid, mis ületasid samal tasemel loitsu, näiteks skautlus üle laia ala või sülemlevaid vaenlasi.

Dungeons & Dragons 3.5 väljaanne piiras tugevalt loomade kaaslaste arvu, kes druidil või rangeril võisid olla, piirdudes ühe loomaga, kes aja jooksul tugevneb.

6 psüühilised steroidid

Te arvate, et psüühilised jõud sobivad Dungeons & Dragons maailma fantaasiaseadetega hästi, kuid te eksite. Valdav enamus mängijatest ja koopasse kuuluvatest meistritest vihkavad psionilisi reegleid, kuna nad on tavaliselt halvasti rakendatud.

Ei aita ka see, et mängus on üks vihatumaid ja kardetavamaid vaenlasi meelepuudulikkus, mis tugineb selgeltnägijatele, et seiklejate terved peod hõlpsalt maha võtta.

Psüühilise tegelase kõige kardetavam võime on Psychofeedback, mis võimaldas mängijal kulutada jõupunkte, et oma statistikat ajutiselt taeva kõrgusele tõsta.

Dungeons & Dragons 3.5 väljaanne muutis Psychofeedbacki toimimist nii, et tegelane pidi teise arvu suurendamiseks punkte teistest statistikatest tühjendama.

5 Pixie armee

Haldjad võivad tunduda, nagu oleksid nad Dungeons & Dragons kõige nõrgemad olendid, kuid nende seos maagiaga muudab nad tegelikult kõige tugevamateks vaenlasteks, kellega te iialgi võite kokku puutuda. Fey'l on võime teiste meeli vallandada ja sundida neid oma pakkumisi tegema, mis teeb nad paljudele mängijatele kohutavaks.

Pixiesest sai korraks Dungeons & Dragons viiendas väljaandes kardetuim olend. Selle põhjuseks oli loits nimega Conjure Woodland Beings, mis võimaldas teil lahingusse kutsuda kaheksa pikslit.

Neil kõigil pikslitel on võime polümorfi heita, mis võimaldab neil muuta vaenlane sõnnamardikaks, kui nad ebaõnnestuvad ühel kaheksast päästeviskest, mis neil tuli teha.

Hiljem selgitati, et DM valib olendi, mitte mängija, kelleks on Conjure Woodland Beings.

4 suudlevad kärnkonnad muudavad teid tervemaks

Nõiad ja võlurid suudavad loomaga luua maagilise sideme, mis seejärel saab nende tuttavaks. Tuttava omandamine süvendab kirjapildi mõistmist maagilisest maailmast, kuigi olendi surm põhjustab tegelikke füüsilisi kahjustusi ja sügavat emotsionaalset stressi.

Halvim tuttav, mida Dungeons & Dragons teises väljaandes sai, oli kärnkonn selle täieliku võimete puudumise tõttu. See pani Dungeons & Dragons kolmanda väljaande loojad minema üle parda ja muutma kärnkonn mängu kõige paremini tuttavaks, kuna see andis oma kaptenile nende põhiseaduse statuudis kaks punkti.

Ükski teine ​​mänguga tuttav ei andnud stat punkte, kuna enamasti andsid nad lihtsalt konkreetsetele oskustele boonuseid.

Tuttav kärnkonn tehti Dungeons & Dragons 3.5 väljaandes tasakaalukamaks, kuna see andis nende kaptenile nüüd selle asemel kolm lisapunkti.

3 Inimese kujud

Üks suurimaid põhjuseid, miks loitsuviskajad on Dungeons & Dragons füüsiliste võitlejatega nii võimsad, on tingitud arvukatest loitsudest, mis võivad kedagi ühe töövõimetu päästeviskega teovõimetuks muuta.

Mis tahes kolmanda väljaande Dungeons & Dragons kampaania algfaasis on kõige võimsam lummusloits Hold Person. See on vahemik, mis sunnib vaenlast tegema päästva viske või olema vähemalt kolme vooru jooksul halvatud. See on tavaliselt enam kui piisav aeg ülejäänud peo jaoks, et tapada külmutatud olend, enne kui see reageerida saab.

Dungeons & Dragons 3.5 väljaanne pani kinni hoidma inimese, nii et sihtmärk võis iga kord, kui nad olid halvatud, teha uue päästeviske, nii et see andis neile rohkem võimalust vabaks saada.

2 kiirusjõud

Mis tahes lauaarvuti RPG kõige kasulikum stat on tavaliselt kiirusega seotud. Kõrge paindlikkus tähendab sageli seda, et tegelasel on parem täpsus, teda on raskem tabada ja ta saab igal pöördel teha rohkem toiminguid.

Haste-loitsu peavad paljud kõige kasulikumaks madala taseme maagiliseks loitsuks kõigis Dungeons & Dragonsides. See on tingitud asjaolust, et see võimaldab mängijatel igal sammul rohkem toiminguid teha.

Haste oli Dungeons & Dragons teises väljaandes võimas, kuid sellega kaasnes kasutaja vananemise nõrkus iga kord, kui see üle valati. Haste'i kolmanda väljaande versioonil puudus see nõrkus, mis muutis selle uskumatult üle jõu.

Dungeons & Dragons 3.5 väljaanne muutis Haste toimimist täielikult, mis muutis selle sisuliselt täiesti uueks loitsuks. Haste andis nüüd täieliku rünnaku ajal lisarünnaku ja andis paar staatusepuhverit.

1 Pidevalt muutuv polümorf

Võimalus muutuda teiseks olendiks on midagi, mida näeb fantaasialugudes palju. Selle põhjuseks on inimese soov muuta oma välimust ja saada millestki, mis võiks lennata taevas või ujuda lainete all.

Kujunduse vahetus on põhjustanud palju peavalu ka Dungeons & Dragons mängijatele ja mängu loovatele inimestele. Polümorfi loits on Dungeons & Dragons kogu ajaloo jooksul läbi teinud rohkem versioone kui veel üks võimalus.

Polümorfi purunemise põhjuseks on asjaolu, et see võimaldab mängijal muutuda palju võimsamaks olendiks ja pääseda juurde võimetele, mida neil tavaliselt ei peaks olema, võimaldades samal ajal muuta nende vaenlased putukateks ühe ebaõnnestunud tõrkega kokkuhoidev viske.

Kolmandas väljaandes Dungeons & Dragons ilmunud versioon Polymorph ja Polymorph Other oli niivõrd ülekoormatud, et see sundis Wizards of the Coast välja andma mitu erinevat errata dokumenti, mis häirisid iga uue versiooniga õigekirja.

Loitsu oli vaja muuta, kuna mängijad leidsid endiselt võimalusi, kuidas kuritarvitada võimet muuta ennast ja teisi erinevateks olenditeks.

---

Kas suudate mõelda muudele Dungeons & Dragons reeglitele, mida tuli muuta? Andke meile kommentaarides teada!