Metallihundi kaos XD intervjuu: produtsent Masanori Takeuchi
Metallihundi kaos XD intervjuu: produtsent Masanori Takeuchi
Anonim

FromSoftware'i toodetud Metal Wolf Chaos XD on samanimelise mängu eelseisv remaster, mis ilmus Jaapanis juba 2004. aastal, ja produtsent Masanori Takeuchi oli E3 2019 reklaamima uut väljaannet, mis jõuab kogu maailmas vaatajaskonnani. esimest korda sel aastal hiljem.

Kaua aega tagasi, kui Microsoft üritas Jaapanis originaalset Xboxi tõugata, tegid nad partnerina FromSoftware'iga eksklusiivse platvormimängu väljaarendamiseks, et teenida rohkem müüki - ja see tiitel sai lõpuks Metal Wolf Chaos. See oli mecha-mäng, kus USA president kandis asepresidendi ja tema mässuliste armee võitmiseks mech-ülikonda.

Kahjuks ei ilmunud Metal Wolf Chaos halva ajastuse tõttu kunagi väljaspool Jaapanit. Kuid nüüd, 15 aasta pärast, on FromSoftware teinud koostööd kirjastaja Devolver Digitaliga, et see mitte ainult ei muudaks Xbox One'i, vaid tooks selle ka PlayStationi ja PC-le. Rääkisime Takeuchiga E3 remasterist ja mechažanrist.

See pealkiri tuleb tagasi nii paljude aastate pärast, siis miks seda nüüd teha? Mis pani teid otsustama see tagasi tuua?

Algne tõuge oli tegelikult see, et Devolver Digital jõudis meie juurde öeldes: "Miks me ei mängi seda mängu ümber?" Selle konkreetse tiitli - 15 aasta taguse mängu - ümberkorraldamise plaanid meil puudusid. Devolver oli tegelikult üsna püsimatu, et saaksime hea reaktsiooni ja inimesed ilmutaksid selle järele vajadust isegi praeguses kliimas. Nii veensid nad meid lõpuks nendega koostööd tegema.

Kas saate üldse rääkida sellest, miks seda Ameerikas kunagi välja ei antud? Mis tollal Ameerika turul ei töötanud, mis töötab praegu?

Algselt plaanisime selle välismaal välja anda. Ametliku ajakirja Xbox Magazine kaanel oli isegi demoversioon. Kuid kahjuks ei sündinud see lõpuks. Meie praegune arendustsükkel võimaldab meil mänge samal ajal kogu maailmas välja anda, kuid toona polnud meie ulatus ja ressursid nii suured. Nii et tegelikult peaksime enne rahvusvahelise versiooni väljatöötamise ja lokaliseerimise alustamist jaapani versiooni lõpule viima.

Nii et Jaapani versioon ilmus neil päevil just Xboxi elutsükli lõpus. Selle ajastuse tõttu - see oli kohe Xboxi elutsükli lõpus, Jaapanis välja antud originaalse Xboxi elutsükli lõpus; tegime tihedat koostööd Microsoftiga mängu avaldamisega ka Jaapanis - ja teadsime, et Xbox 360 ilmub veel kuus kuud hiljem. Metallihundi kaose arendamine ja lokaliseerimine ülemereterritooriumide jaoks võtab tegelikult aega kuus kuni kümme kuud, mis tähendas, et ajastus on muutunud väga keeruliseks. Microsoft ütles meile lõpuks, et palju mõistlikum oleks lihtsalt luua 360-le uhiuus mäng, selle asemel, et proovida seda sadama õigel ajal kaasaegsetesse konsoolidesse viia. Kahjuks ei tulnud asjad ajastuse mõttes päris kokku.

Jätkates seda mängu, jõuab see nüüd mitmele platvormile - ma usun, et Xbox, PlayStation ja PC - nii miks pole seekord ainult Xbox?

Neil päevil üritas Microsoft tõesti omandada palju erinevaid pealkirju ja frantsiise, et suurendada originaalse Xboxi müügiväärtust, näidata suurt mängude hoidlat. See oli üks põhjusi, miks me saime neil ajal koostööd teha ja omal ajal selle tiitli sellele platvormile saada. Nendel päevadel pole see nende jaoks niivõrd suur probleem, vaid idee on lihtsalt saada mäng võimalikult paljude inimeste kätte. Hankige inimestele, kes ei saanud seda päeval proovida. Seetõttu avaldame seekord Xbox One, PS4 ja PC.

See on mäng, kus Ameerika Ühendriikide president saab endale ülikonna ja võtab vastu mässava asepresidendi. Selle ettevalmistuse ettevalmistamise ajal oli mõtet lugu täpsustada, et muuta see asjakohasemaks, ehk asepresident mässuks presidendi vastu või president mässuks riigi vastu?

Originaali loomisel oli ennekõike mõte, et neil on väga äärmuslikud, väga ekstsentrilised tegelased ja me ei arva, et midagi sellist tollal eksisteeris või vähemalt polnud sellel midagi, millele sellel rajada. See on lihtsalt loominguline otsus. Nendel päevadel on meil muidugi värvilisi tegelasi, näiteks Ameerika Ühendriikide president, ja tundsime, et kui prooviksime tema lugu luua, kalduks see liiga palju … selles suunas. See oleks natuke imelik. Niisiis otsustasime originaali lihtsalt uuesti luua ja olla originaalile truu. Ja need ekstsentrilised ja värvikad tegelased … nad on omamoodi spektritüübid.

Kuid miks luua algmäng selle asemel, et lihtsalt järge teha?

Üks peamisi põhjuseid on see, et kuna see ilmus Jaapanis alles päeval, umbes 15 aastat tagasi, tegi see läänlastel, kogu maailmas, raskesti seda kogeda.

(Naerab) Jah, me ei ole saanud seda ise mängida.

(Naerab) Täpselt. Ja nii arvasime, et enamiku inimeste jaoks oleks õiglane lasta fännidel läände minna, et sarjast maitsta ja mis see on. Kui me läheksime otse järge, siis võib-olla on Jaapani kasutajatel arusaam, et nad on seda laadi seadetega paremini aklimatiseerunud, kuid ülemeremaade fännidel poleks seda luksust. Tundsime kõigepealt, et tahaksime algversiooni uuesti välja anda, lihtsalt selleks, et kõik saaksid pardale.

Millist tööd peate selle remasteri jaoks tegema mängu värskendamiseks, mängu moderniseerimiseks? Palju kordi näete meisterdajate välja tulemist - juhtseadised on näpistatud, tasakaal tasakaalustatud.

Sisu osas on see 100% truu algsele versioonile. Esiteks, samal põhjusel, mille me just selgitasime, tahame, et inimesed saaksid maitsta originaali ja seda, kuidas see oli 15 aastat tagasi - lihtsalt tänapäevastele konsoolidele juurdepääsetav. Nii et me pole ühtegi tegelikku sisu muutnud ega lugu kohandanud ega midagi taolist. Kontrollide osas mõtlesime paar asja. Näiteks algse Xboxi kontrolleri juures olid teil ainult päästikud; sul polnud kaitseraudu. Niisiis kaalusime võimalust kaitseraua nuppude integreerimiseks juhtimisskeemi, kuid lõpuks ei saanud me millegi kindla peale maanduda. Ja nii otsustasime jällegi, et hoiame juhtnupud truuks originaalile. Muidugi, PC-versioonis on meil võimalus klaviatuuri ja hiire juhtimiseks. Aga üldiselt on konsoolide puhul see "saab olema sama.

Kas oli midagi, mida tahtsite esimesse mängu panna ja kaalusite remasteri panemist, kuid ilmselgelt mitte, sest midagi pole muutunud?

Meie peamine eesmärk oli kõigepealt saada algne versioon absoluutselt, 100% truuks tänapäevasele riistvarale. Nii et tegelikult ei jäänud midagi sellist, mille me välja jätsime, mida tahtsime XD-versioonile panna.

Sellest on möödunud 15 aastat. FromSoftware on selle aja jooksul välja lasknud mõned tõeliselt suured mängud ja fännidel on kindlad ootused - võib-olla mitte selle mänguga, vaid lihtsalt üldiselt teie töökorpusega -, mida te siis tahaksite, et nad teaksid tulevast metallihundi kaosest, ütleme näiteks, Tumedad hinged või vere kaudu?

Nii et loomulikult on meil see tumedate fantaasiamängude maine - võib-olla paljud fännid ootavad, et sellised mängud stuudios välja tuleksid - ja naudime seda seltskonna külge ning tunneme, et tahame palun need fännid, kuid samal ajal polnud Dark Souls ja Demon Souls meie esimesed tumedad fantaasiamängud. Meil oli selline pealkirjade kollektsioon. Kuid samal ajal hakkasime neid mecha-mänge tegema. Mitte ainult Metal Wolf Chaos, vaid ka Armored Core seeria. Ja nii sooviksime, et inimesed mõistaksid, et FromSoftware'il on rohkem kui üks külg. Seda vaadates võib olla hea aeg kaaluda uut Soomustatud Tuumamängu või midagi sellist, kuid kõigepealt tahtsime lihtsalt proovida veekogusid ja teadvustada inimestele meie mineviku kataloogi ning teadvustada neile seda lisakülge stuudio.Naudime nii mecha-fantaasiat kui ka tumedat fantaasiat. Niisiis arvasime, et Metal Wolf Chaos on kena viis seda meeles pidada.

Nii et see on võimalik, kui see õnnestub, võiksite teha uue mecha-mängu, näiteks soomustatud tuuma või isegi metallihundi kaose 2? Kas proovite mecha turgu taaselustada, vähemalt läänes?

Tore, et esitasite selle küsimuse, kuna mecha-mäng kui žanr tajub seda võib-olla millekski, mis praeguses kliimas liiga hästi ei müüks - moodsa riistvara juures, kaasaegse vaatajaskonnaga. Nii et see on meie jaoks keeruline, aga meile meeldib mõelda, et Metal Metal Chaos'iga sarnaselt läheb hästi ja inimesed saavad selle positiivselt vastu, siis võime hakata mõtlema: "Oh, sel juhul tasub seda ehk uurida. Ja siis, kuidas saaksime mecha-mängud tagasituleku teha? " Nii et näeme, kuidas see kõigepealt toimub, ja siis jah, kindlasti on palju kaaluda.

Kas siis on potentsiaali?

Jah, potentsiaal on olemas.

Ütlesite, et Devolver pani selle uusversiooni toimumise päris kõvasti vaeva nägema. Kas te oskate mulle midagi nende pigi kohta öelda?

Kui nad esimest korda meie poole pöördusid, teadsime neid kui ettevõtet, kuid me ei teadnud tegelikult, milles nad tegelikult seisid; milliseid mänge nad tegid või suuna, kuhu nad tahtsid minna. Ja kui nad meile metallihundi kaose ümberkujundamise idee tutvustasid, olime natuke kõhklevad. Me ütlesime, et see ei lähe nii hästi. Nagu, miks sa seda teha tahaksid? Kuid nad olid veendunud, et sellel oleks hea reaktsioon, et see meeldiks paljudele fännidele. Nii et kui me neid nägime ja nägime, mida nad teha tahtsid, suund, kuhu nad tahtsid minna - ja mitte ainult Metal Wolfi, vaid ka partnerluse kaudu üldiselt - mõistsime, et nad tahavad teha palju lahedaid asju.Ja neil oli palju tundeid - kuidas nad tahtsid end mängus esitleda - ning see sobis omamoodi ka meie omamoodi kultuuri ja meie ootustega tulevikku. Ja nii, me leidsime lihtsalt toreda vaste. Nii et me ei arva, et mitte ainult Metal Wolf, vaid ka edaspidiseks saamine on lõbus partnerlus.

Nii et teil on koos Devolveriga töödes midagi muud? Kas see on asi, milles võite neid pikaajalise kirjastajana näha?

Puuduvad meil konkreetsed plaanid selle kohta, mida me pärast Metal Wolfi teeme, kuid pidades silmas lihtsalt midagi toredat ja huvitavat koos teha, arvame kindlasti, et seal on potentsiaali. Võib-olla olete teadlik, et kuulutasime välja teise E3 mängu, Elden Ring, mis on tohutu suur projekt. See on erinev ulatus, teistsugune põnevus võrreldes asjaga, mida me Devolveriga teeme. Meile tundub, et seal on kindlasti erinev tee, proovida midagi pisut väiksemat, natuke teistsugust. Seal on teistmoodi põnevus. Meile tundub, et on teistsugune viis väljendada end Devolveri-suguse kirjastajaga ja anda fännidele just selline mitmekesisus.

Mis erutab teid FromSoftware'i meeskonnana mecha mängu ehitamisest või mecha mängu mängimisest?

Nii et kui teil on mäng, kus mängitav tegelane on inimene või humanoid, saate teha hunniku asju, kuid seal on muidugi palju asju, mida te ei saa teha. Me tunneme, nagu robotimäng või mehimäng võimaldaks mängijal teha nii palju rohkem, võimaldab palju loomingulisemat väljendust. Ja see kehtib nii omamoodi süsteemsete, süžeeliste mecha-mängude kui ka omamoodi põnevusmängude jaoks. See sarnaneb rohkem virtuaalse elamusega. See on asi, mida me tahtsime uurida, see on midagi, mida on lõbus teha - nii loojana kui ka midagi, mida meie arvates on lõbus nautida ka mängijana - ja see on omamoodi suund, kuhu tahame mecha-mänge suunata.