Bännerisaaga: intervjuu kaaslooja Alex Thomasega
Bännerisaaga: intervjuu kaaslooja Alex Thomasega
Anonim

Stoic Studio asutaja ja looja The Banner Saga kaaslooja Alex Thomas oli valmis vastama mõnele meie küsimusele eepilise RPG sarja kohta. Algselt 2014. aastal eduka ühisrahastuskampaania tulemusena vabastati The Banner Saga kolme BioWare'i veterani meelest taktikalise RPG väljavaadete üle põnevil olevate inimeste armastus.

Ja 2018. aastal on Bännerisaaga jõudnud edukalt lõpule Bännersaagaga 3. Videomängude jutustamise võidukäiguna suutis Stoicu meeskond suurepäraselt segada ilusad visuaalid, tugevad tegelased ja põhjamaade mütoloogial põhineva kaasahaarava narratiivi kõige haruldasemaks metsalistest: videomängude triloogia, millel oli rahuldav järeldus.

Intervjuus Alex Thomasega räägime Bännersaaga lõpust, mis hõlmab selle läbivat fookust, selle süžee ohvreid ja Stoicu jaoks järgnevat. Lisateabe saamiseks lugege edasi.

Alex Thomas: Tere, ma olen Alex, Banner Saga 3 kirjanik ja üks kolmest sarja algsest loojast ja disainerist.

Screen Rant: Bännerisaaga on oma tegelastega alati halastamatu olnud, kuid kolmandas osas on traagiline triip, mis ületab ülejäänud, eriti nendes viimastes peatükkides. Kas leidsite, et on nii keeruline armastada nii paljude armastatud tegelaste saatus?

Alex Thomas: Tead, kui aus olla, siis see polnud eriti karm. See, mida mängijad sellise loo kirjutamisel ei näe, on kogu hargnemine - tõenäoliselt on vähemalt kolmandik sellest täiesti nähtamatu, kui te ei mängi mängu mitu korda läbi ja proovite saada kõiki hargnemisvalikuid. Minu arvates segunevad kõik need erinevad versioonid omavahel ja teades, et mõnikord nad surevad ja mõnikord ei pehmenda lööki. Kuid isegi ilma nende alternatiivsete reaalsusteta olen vist sellist tüüpi fännide baasist, mis kaldub Sõrmuste isanda üle Troonide mängule. Must ettevõte on minu lemmik ilukirjandus ja see on põhimõtteliselt Vietnami sõjajutud. Lugu toimima panekuks oli ülimalt tähtis tunne, et keegi pole turvaline, kellelgi pole soomusrüü ja panused on reaalsed.

Screen Rant: Permadeath on Bännerisaaga toimimise lahutamatu osa. Miks otsustasite tegelaste ellujäämise osas nii piiratud seisukoha omada?

Alex Thomas: Ilmselt erinevad mängud raamatute ja filmide poolest paljuski. Üks olulisemaid viise on see, et mängija juhib tegevust, nii et kui te kavatsete selle ära võtta, siis miks isegi mängu teha? Mõne aja pärast on mul peaaegu igas lugu juhitud mängus, mida olen mänginud, tunne, et minu tegelane on see kõikvõimas olend, isegi selleni, et mõnikord tunnen end antagonistide ja kõrvaltegelaste suhtes halvasti (ma mõtlen, et sõna otseses mõttes ei tunne end halvasti, nad on väljamõeldud). Kuid kuidas peaks neil olema võimalus lahingus või keelduda surematu jumaluse alatutest edusammudest, kes suudab ruumi ja aega painutada ning riike oma tahtmise järgi kokku hoida? Või kuidas peaksin uskuma, et minu kangelane niitis 30 pahandust kuidagi ise ilma kriimustuseta maha?

Ma olin lihtsalt nii väsinud mängimast ühte ja sama RPG-d sama ränga lasteseiklejate grupiga, kes päästis maailma ilma igasuguse läbikukkumisvõimaluseta, et me tegime vastuseisu. See oli ka suur osa põhjusest, miks me ei lase mängijatel käsitsi salvestada. On tore, kui midagi olulist juhtub kohutavalt valesti ja mängijad soovivad tagasi minna ja mängu suured mängud uuesti mängida, kuid me ei tahtnud neile kiusatust iga väiksemgi otsus uuesti laadida, jahti pidada ja "optimaalse" lahenduse nokitsemiseks.

Sellel teemal oli esimeses mängus üks suur kriitika, et mõned mängijad tundsid, et nad ei saa kunagi õiget otsust teha. Mängud on meid koolitanud, et ükskõik mis ka ei juhtuks, on võimalus teha õiget asja ja saada parim tasu; oma koogi omamine ja ka selle söömine on just see, kuidas seda tehakse. Suur osa sellest kriitikast suri järelmängudes ära. Ma arvan, et kui inimesed hakkasid Banner Saagat nägema kui oma asja ja aktsepteerivad asju lihtsalt oma loo osana. Midagi huvitavat juhtub siis, kui võidu proovimise asemel aktsepteerite halbu asju oma kogemuse osana.

Aga kui ma võin hetkeks olla (isegi rohkem) küüniline, siis ma arvan, et peamine põhjus, miks enamik meelelahutust ei lase nende tegelastel surra või lahkuda ega oma huvides ratsionaalseid otsuseid teha, on see, et nad tahavad brändi ehitada ja müüa tähemärki ja toovad inimesi järeltulijateks tagasi. Banner Saaga jaoks on "keegi pole turvaline" IS kaubamärk ja see vabastas meid tõepoolest teistmoodi tundva narratiivi loomiseks.

Ekraanihääl: Bännersaaga 3 jätab mängijatele raske valiku. Kui vara sarja väljatöötamise alguses selle lõppstseeni üle otsustasite?

Alex Thomas: Palju hiljem kui arvata oskaks! Juba enne Kickstarterit oli meil umbkaudne ettekujutus sellest, mis toimus ja miks, ning suutsime sellest kinni pidada kuni lõpuni, kuid kuradiga detailides. See, kas miski kajab või mitte, sõltub palju sellest, kuidas see kõik täpselt langeb. Kulutasime tohutult aega ja ressursse lõpu korrastamiseks, ideede ümberkorraldamiseks, olemasoleva täielikuks lammutamiseks ja uuesti alustamiseks, pead kratsimiseks ja "Eh, see pole veel piisavalt hea".

Avastasime üsna kiiresti, et see ei tohiks olla lihtne A- või B-valik; see pidi sisaldama kõiki otsuseid, mille mängija oli teinud kõigi kolme mängu jooksul. Kuid see pidi toimima ka siis, kui te polnud oma salvestust importinud ja see pidi olema tõeline valik, kus teadsite täpselt, mida valisite, kuid mitte täpset tulemust. Võib-olla oli veel kümmekond kaalutlust, mida proovisime kõige selle peal žongleerida. Häälestasime seda järjestust kuni viimase hetkeni.

Kui veedate piisavalt kaua niimoodi edasi-tagasi liikudes, hakkate mõtlema, kas on mõtet kogu asja lihtsalt lihtsustada. Kui kirjutate tosin erinevat lõppu, on mõned loomulikult rohkem rahuldust pakkuvad kui teised. Kas sa ei peaks mängijale andma ainult parimat, mis sulle pähe tuleb? Miks mitte anda neile siis ainult üks parim lõpp? Ja lisaks on meil ressursid piiratud - täielikult animeeritud lõikekohad on kallid, mitu orkestri heliriba ja heli on kallis, kogu selle sisu rakendamine ja testimine on kallis. Kuidas saaksime seda võimalikult palju ümber lõigata ja taaskasutada, pakkudes samas sulgemise tunnet? Lõppkokkuvõttes otsustasime, et see on indie mäng ja riskime jätkuvalt. Bännersaaga rääkis alati, et maailm vastab teie tehtud valikutele nii heas kui halvas olukorras.Me lihtsalt lootsime, et meie publik on nii kaugele jõudnud ja austab meid kogu tee läbimise eest.

Ekraanihääl: mängu iga lõpp toob kaasa ohverduse. Kas teil oli kõhklusi mängijate tõelise õnneliku lõputa jätmise osas?

Alex Thomas: Üks arvustusi, mis me saime pärast oma esimese mängu väljaandmist, mis meid täiesti pimestas, nimetas seda "depressioonisimulaatoriks". See on mul pärast seda kinni, sest minu arvates on see nii naljakas. Me ausalt ei tundnud, et oleksime nii traagilise asja teinud, vaid püüdsime lihtsalt teha midagi, mis tundus usutav. See kehtib vist ka lõpude kohta - ma oleksin öelnud: "jah, on nii häid kui ka halbu lõppu". Kuid tõeliselt "õnnelik" lõpp, ma arvan, et ma pole seda kunagi kaalunud. Kas tegelikus elus on inimestel õnnelikud lõpud? Mulle meeldiks näha romantilist komöödiat, kus kaks ebatõenäolist armuhuvi lähevad armumiseks läbi erakordsete asjaolude, seejärel mõistavad kaks nädalat hiljem, et neil on täiesti juhitamatud erinevused milleski argises olekus nagu rahandus või usulised veendumused või midagi ja minek "dang, see oli täielik aja raiskamine. "Igatahes on Bännersaaga üks jätkuvatest teemadest muutus; tegelased muutuvad aja jooksul, maastikku muudab püsivalt pimedus, kogu liigi olemasolu muutub. Ma ei tundnud kunagi pidi olema lõpp, kus kogu see muudatus on tagasi võetud ja asjad läksid tagasi rahulikesse küladesse ja vaiksesse kasvu. Dang, see oleks täielik aja raiskamine.

Aga ma mõtlen, et tule, see on viikingite eepos! Kas olete nende mütoloogiat lugenud?

Screen Rant: Milline on olnud mängijate reaktsioon finaalile? Kas teil on olnud pisaraid sõnumeid? See oli kindlasti midagi kõhutäitjat - vähemalt minu läbimängimisel!

Alex Thomas: Meil ​​on olnud palju fänne, kes jagavad oma kogemusi ja tunnistavad, et neil võib olla pisar või kaks, ja oleme uskumatult tänulikud kõigi eest, kes ütlevad meile, et nad armastasid seda mängu. Me panime selle asja tegemisse nii palju verd, higi ja pisaraid, et lootsime alati, et see fännidele vastu kajab, ja oleme üliõnnelikud ja kergendunud, mis tundub olevat nii. Lisaks on tõeliselt isikupärase valmistamise eelis see, et kuulete inimestelt, kes on sarnased ja hindavad samu asju, ja see on olnud tõeliselt kasulik.

Bännersaaga kunstistiil näeb kolmandas osas välja sama värske kui originaali väljaandmisel. Arvestades sarja edukust, kas arvate, et see avas teisi väiksemaid stuudioid sellise animeeritud stiili mõtlemiseks?

Alex Thomas: Ma arvan, et oleme väga üllatunud nähes mõnda mängu, mida on võrreldud Banner Saga'ga, kuni punktini, kus mõned arvustajad kutsuvad meid nüüd strateegia alaliigiks. See on hull. Võlgneme oma kunstiinspiratsiooni tööle, mille Eyvind Earle tegi Uinuva kaunitari ja tema enda isikupäraste kunstiteoste jaoks. Nad juhatasid meid stiilini, mis tundub üsna ajatu, ja loodame, et see on saja aasta pärast sama veenev. Mis puutub teistesse indie-stuudiotesse, kes tunnevad edu inspireerituna, siis pean ütlema, et ma ei usu, et nad tegelikult meie abi vajasid! Seal on meeletult palju mänge välja lastud! Aga mulle tõesti meeldib, kui palju mänge praegu tehakse, mis väärtustavad sellist ilu ja kunstilisust. See on tõesti inspireeriv näha.

Screen Rant: Sõjajumala ja Hellblade vahel: Senua ohver, kas olete huvitatud sellest, et mängudes oleks viimaste aastate jooksul rõhutatud Norra mütoloogiat?

Alex Thomas: See oli huvitav nähtus, ilmselt omistaksin juhustele sama palju kui midagi muud. See on nagu siis, kui järsku on tulemas neli filmi, näevad kõik välja, nagu oleks neil samal ajal sama idee. Meie vaatenurgast lähtusime tegelikult üsna üldisest keskaegsest fantaasiapaigast. Mind inspireerisid üles kasvama sellised mängud nagu Final Fantasy Tactics ja Shining Force ning ma mõtlesin selle järgi. Minu kaasasutaja Arnie Jorgensen, kes on pärit ise mõnest Skandinaavia juurest, hõlmas skandinaavia mütoloogia ideed. Hakkasin põhjalikumalt uurima norra mütoloogiat ja mõtlesin, et vau, siin on nii palju head kraami, see võiks kindlasti töötada. Ja mul on alati hea meel näha rohkem viikingimänge, ma võtaksin selle iga päev üle moodsas keskkonnas.

Screen Rant: kas on veel mõnda mütoloogiat, millest Stoic tahaks inspiratsiooni saada mõne teise mängu jaoks? Kas me näeksime stoilist RPG-d, kes teeb näiteks märkmeid Odüsseiast?

Alex Thomas: Hah, noh, mütoloogiast alustamine ja sellest ehitamine on kindlasti suurepärane samm. Nagu te ehk vihjate, on see asi, mida Assassin's Creed ja teised tiitlid on juba mõnda aega väga hästi kasutanud. Olen üsna kindel, et jätame skandinaavia mõju Banner Saga maailmale, kuid uurime järgmise mängu jaoks palju võimalusi, mõned neist võivad olla veidi üllatavad.

Ekraanihääl: See tähistab Bännerisaaga lõppu, kuid mis saab edasi Stoicust? Kas teil on mõtet mõne teise projekti jaoks mõelda?

Alex Thomas: Oh kindlasti, kahtlemata. Oleme erinevate mängude jaoks välja töötanud mitu väljakute tekki, kuid oleme otsustanud ühe, millest meeskond on tõeliselt põnevil. Oleme sellega juba mõnda aega tegelenud ja kuulete sellest rohkem, kui arvame, et see on valmis näitamiseks!

Veel pole veel läbi - suured mängud tulevad veel 2018. aasta lõpus