20 viisi videomänge olid peaaegu täiesti erinevad
20 viisi videomänge olid peaaegu täiesti erinevad
Anonim

Isegi kõige paremad plaanid on altid muutuma. Projektid algavad ühest konkreetsest visioonist, kuid loomeprotsess lisab uusi ideid ja viskab vanad heasse või halvemasse.

Mõnikord võib valmistoode olla loojate jaoks mõeldud algse idee järgi äratuntav.

Ükski see pole tõsi, kui videomängude puhul. Konsooli tehnilise võimekuse ülehindamine, äritehingud, juhtide sekkumine ja kõikvõimalikud juhtumid muudavad mängu arengut.

Valminud pealkiri, mis ei sarnane prototüübile, pole alati halb asi, kuid alati on huvitav vaadata, mis oleks võinud olla.

Selles loendis vaadeldakse mänge, mis algasid radikaalselt teistmoodi kui need, mis lõpuks poelettidele jõudsid. See võib olla seotud žanri, ülesehituse, oluliste üksikasjadega või isegi täiesti erineva projektina.

Kas see muutus oli parim, on raske öelda, sest sageli näevad vähesed isegi algset kontseptsiooni, rääkimata selle esitamisest.

Mõni idee muutis selle enne arendamisest loobumist või muutmist hästi arendatavaks, samas kui mõned neist jäid planeerimise etapis rahule. Nii lahe kui mõni mõiste võib tunduda, on tavaliselt hõlpsasti mõistetav, miks nad kunagi finaalmängu ei pääsenud.

Radikaalsed ideed on lahedad, kuid mängud peavad muretsema ka turustatavuse pärast. Paljud paljulubavad tiitlid tühistatakse, seega on teatud aspektide muutmine alternatiivi kaalumisel lihtne kompromiss.

Niisiis vändake neid "mis oleks, kui" masinaid, sest siin on 20 viisi videomänge, mis olid peaaegu täiesti erinevad.

20 Halo oli RTS

Master Chiefi seiklus sai alguse mitte esimese isiku tulistajana, vaid reaalajas toimuva strateegiamänguna, mis sarnanes nende varasema tööga Mythi seerias.

Vähe sellest, kuid revolutsioonilise pealkirja avalikustas Macworldi konverentsil esmakordselt Steve Jobs, kes kavatses välja anda korraga Windowsi ja Maci.

Aasta pärast selle avalikustamist ostis Microsoft Bungie ja mäng muutus kolmanda isiku märulimänguks.

Edasiarenduses tehti viimane hüpe esimese isiku laskurini.

Raske öelda, kas Halo: Combat Evolved oleks sellise löögi teinud, kui see püsiks RTS-il. Seda teades on mõistlik, miks sari süvenes oma spinoffi Halo Wars žanrisse.

19 Metal Gear Solid 2 oli veelgi pöörasem

Hideo Kojima Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ei erinenud mängijate kogemustest nii mängu kui ka loo osas.

Kas ühele meeldisid selle paljud keerdkäigud või mitte, oli vaieldamatu, et need olid üllatavad. Lihtsustatult öeldes on mäng naljakas.

Lõikamisruumi põrandale jäi aga veel pöörasemaid ideid.

Hideo Kojima esialgse ülevaate tõlgitud versioon paljastab mitu detaili, mis erinesid lõpuks avaldatud mängust. Kõige naeruväärsem kontseptsioon oleks kindlasti haid Hudsoni jões.

Kojimal on oma mängude jaoks alati ebatüüpilisi ideid ja mõnikord on parem, kui osa tema nägemusest lõpptoodangust välja lõigatakse.

18 Mortal Kombat peaosas Jean Claude Van Damme

Arkaadipäevil pidid kapid nägema palju vaeva, et kõigist teistest eristuda. Midway arvas, et mängukangelase peaosas mängupea tiitli saamine teeb selle triki.

Ed Boon ja tema meeskond kavatsesid välja töötada võitleja, milles osaleks Jean Claude Van Damme.

Kahjuks langes kokkulepe tema sarnasuse kasutamiseks läbi ja meeskond oli sunnitud pakkuma originaalset ideed. See idee osutus väikeseks nimeks Mortal Kombat.

Võib-olla oleks Jean Claude Van Damme'i mäng olnud hitt, kuid tõenäoliselt poleks see pärand, mis Mortal Kombatil on.

Lisaks teevad sarja mängud ja tegelased selle paljudele mängijatele nii eriliseks.

17 Final Fantasy VII pärismaailmas

Kui Final Fantasy VII oli algusjärgus, kavatses Hironobu Sakaguchi tiitli eelkäijatest drastiliselt erineda.

Kui lõppenud mäng on endiselt viie esimese sissekande massiline kõrvalekalle, langesid mõned varajased ideed puust veelgi kaugemale.

Peamiselt pidi pealkiri olema seatud reaalses maailmas, peamiselt New Yorgis.

Ehkki viimasel mängul on oma ainulaadne keskkond, on siiski mõned algse idee jäljed tõestatud, kusjuures Midgar sarnaneb veidi futuristliku Big Apple'iga.

Final Fantasy VII suutis oma ulmeülesannete ja -jutuga mõnda mängijat valesti hõõruda. Need samad inimesed oleksid tõenäoliselt katusele põrganud, kui mäng toimuks Maal.

16 2016. aasta Doom Was Doom 4

Esimesed kaks Doomi mängu raputasid mängumaailma. Kuigi Doom 3 oli kindel pealkiri, tundus see liiga palju originaalsetest kõrvalekaldumistest, keskendudes õudusele, mis eemaldub kirglikust deemonite tapmisest.

Doom 4 oli mõnda aega väljatöötamisel ja põhiseadeks oli Maa.

Projektiga tegelenud väitsid, et see pealkiri sarnanes pigem Call of Duty kui Doom mänguga.

Meeskond läks tagasi joonestuslaua juurde ja tuli välja 2016. aasta Doomiga. Uus tiitel võeti erakordselt hästi vastu ja sellel on isegi järg.

Mõnikord on ruudule naasmine vajalik, kuid valus samm, et leida, mis tegelikult töötab.

15 Metal Gear Solid 4 dünaamiline lahinguväli

Harvadel juhtudel näis Metal Gear Solid 4: Patriotsi relvad teatavaks tehtud kohe, kui arendus algas.

Enne mängu ilmumist kiusas Kojima dünaamilise lahinguvõitluse mõistet, öeldes: "nii et teil on riik A või riik B, nii et Snake võiks kumbagi riiki sekkuda. See ei tähenda tingimata, et kõik oleksid Snake'i vaenlased."

Tegelikus mängus on konflikti üks pool selgelt vaenlane ja julgustatakse teist aitama.

Tegelikult muudab ühe poole abistamata jätmine kaks esimest tegu oluliselt raskemaks.

Esialgsel lõpul pidi ka kaks juhtmehet, Snake ja Otacon, end kuriteo eest pöörama ja elu kaotama.

14 Peale hea ja kurja oli uskumatult ambitsioonikas

Michel Anceli loov mõistus andis maailmameistritele nagu Rayman ja Beyond Good & Evil. Viimane mäng pidi olema palju suurema mastaabiga ja erineva esteetikaga.

Hea ja kurja algne eesmärk oli täielikult uuritav maailm, mis püüdis mängijaid oma suurusega vaimustada.

Kahjuks põhjustas E3 2002 negatiivne vastuvõtt mängu kapitaalremondi vähem uurimise ja maapinnal põhineva kunstistiiliga. Pealkiri oli kriitiline kallis, kuid ei suutnud kommertslikult laineid lüüa.

Paljude aastate pärast näib, et paljud Anceli algsed ideed võivad praegu väljatöötatud kauaoodatud järjega realiseeruda.

See tiitel on veel kaugel, nii et loodetavasti näeb see ilmavalgust.

13 Goldeneye oli palju asju

Haruldane mõtles veel Super Nintendole, kui talle anti ülesanne arendada välja James Bondi mäng. Selles etapis pidi see olema Donkey Kong Country mängudega sarnane küljelt keritav platvorm, mis pani arendaja kaardile.

Kui arendus läks üle järgmisele põlvkonnale, pidi ettevõte tegema märkimisväärse hulga tööd teadmata konsooli täpseid näitajaid ega isegi seda, kuidas kontroller välja näeb.

Seetõttu kavandati mäng nii rööbastel kui ka vabalt ringi liikumiseks, juhul kui kontroller ei lasknud mängija liikumist laskuril.

Kui kõik oli lahti tehtud, võttis maailm vastu ühe kõige lõbusama ja sõltuvust tekitava konsoolist tulistaja.

12 tärni rebase seiklus polnud staarrebane

Nintendo 64 põlvkonna ajal oli haruldane haripunkt, mille pealkirjad olid näiteks Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie ja Perfect Dark.

Nintendoga partnerluse lõpus olid nad töötamas N64 mängu nimega Dinosaur Planet.

Shigeru Miyamoto märkis kunagi sarnasusi Dinosaur Planeti peategelase ja Fox McCloudi vahel.

Pole selge, kas see on põhjus, miks mäng omandas Star Foxi kaubamärgi, kuid arendus vahetati eelseisvale Gamecube'ile ja pealkiri muudeti Star Fox Adventuresiks.

Mõni arendaja ei meeldinud muudatusele, kuid mäng võeti selle avaldamisel hästi vastu. See oli ka viimane pealkiri, mida harva tehti enne Microsofti ostmist 2002. aastal.

11 Devil May Cry oli elanike paha 4

Resident Evil on end mitu korda uuesti leiutanud, kuid säilitab alati oma õudse õhkkonna. Kui ühe uue Resident Evili ideed peeti sarja jaoks liiga olemas, muudeti see uueks intellektuaalseks omandiks Devil May Cry.

Resident Evil 4 tehti mitmel erineval kujul, enne kui sellest sai mängijate teada ja armastus.

Üks varajane kontseptsioon oli pinge ja õuduse asemel liiga tugev keskendumine tegevusele ja klanitud stiilile. Otsustati, et see ei sobi Resident Evili vibreerimisega ja nii sündiski Devil May Cry.

Raske on ette kujutada, et mängu peetakse Resident Evili jaoks liiga põnevaks, kuid see oli juba ammu enne pealkirjade nagu Resident Evil 6 ja Operation Raccoon City pommitamist.

10 tumedat sektorit nägi välja nagu Warframe

Vähesed võivad mäletada 2008. aasta Dark Sectorit, kuid see on tähelepanuväärne selle poolest, et see oli esimene Playstation 3 jaoks välja kuulutatud mäng.

Kui võrrelda mängu esimest pilku lõpptootega, siis vaevalt nad üldse sama projekti näevad välja.

Algne haagis näitab ulme seadeid kosmoses. Lõplik mäng toimub Maal ja sisaldab mõningaid ulmelisi elemente, kuid midagi pole esimesest kaadrist äratuntav.

Disaini muutus oli tingitud muutuvast turust sel ajal, mis oli ulme laskuritest eemal.

Vana kasutamata esteetikat kasutati hiljem Warframe'i jaoks, mis on tasuta mängitav mitmikmänguline laskur, mis on tohutult edukas ja lisab endiselt regulaarselt uut sisu.

9 Elder Scrolls: Arena ei olnud RPG

Elder Scrolls: Arena oli Bethesda esimene proovimäng rollimängudes ja nad hammustasid peaaegu rohkem, kui nad seda närida suutsid.

Tegelikult ei kujutatud mängu esialgu RPG-na, vaid turniirivõitlejana. Mängija põhieesmärk oli võita kõik teised võitlejad ja tulla meistriks.

Arengu jätkudes laiendati kõrvalotsinguid ja keskenduti areeni lahingukontseptsioonilt täielikult.

Lõpuks lasti areenivõitlus lahti ja mängust sai täieõiguslik RPG.

See samm tasus end ära ja mäng tõi kaasa tohutu frantsiisi, mis ei näita aeglustumise märke. Elder Scrolls VI on praegu väljatöötamisel.

8 Conkeri halva karusnaha päev oli armas

Nendel päevadel on turg täis roppusi täis vägivaldseid mänge. Conkeri halva karusnaha päev tuli välja enne, kui see oli norm, ja tundub ka pinnalt jumalik.

Kiire mängu vaatamine paljastab täiskasvanute ja sageli ka skatoloogilise huumori.

Selle esimesel paljastusel polnud ebaküpsust ja see tekitas vähe entusiasmi koos soovimatute võrdlustega Banjo-Kazooie'ga.

Pärast mõneks ajaks vaikseks jäämist meenus see kriitikute südame varastanud tooniga.

Conkeri halva karusnaha päev ei suutnud suurt müüki koguda, kuid muutus kultusklassikaks. See tehti XBOXi jaoks ümber ja esitati 2015. aastal isegi Xbox One jaoks mõeldud haruldases taasesituses.

7 piiriala tundusid tõsised

Enne Borderlandsi oli Gearbox tarkvara tuntud peamiselt kahe väga austatud Half-Life laienduse ja Brothers in Arms mängude poolest.

Mängijate huvid saavutati, kui vangikobarate ja laskurite hübriid teatati esmakordselt 2007. aastal.

Pärast näitamist oli uudiseid pealkirjast hõredalt, kuni need ilmusid taas varju, millel oli täiesti erinev, koomiksikunstilisem kunstistiil.

See oli radikaalne lahkumine varasema esitlusega varjatud haagistest.

Muudatus tehti viimasel minutil ja tähendas tohutult töö ära viskamist. Gearbox otsustas uue kunstistiili, et vältida võrdlusi teiste postapokalüptiliste laskuritega, nagu Rage ja Fallout 3.

Kõigi arvestuste järgi tasus uus suund ennast ära.

6 Bioshock ilma meelitamiseta

Ken Levine ja irratsionaalsed mängud tegid Bioshockiga suure löögi. Rännak veealuse linna kallal töötati aastaid ja tootmise varases staadiumis meenutas see vaevu tänapäeva Bioshocki.

Esimene avalikustatud prototüüp pandi kosmosejaama ja vaenlasteks olid mutandid. Põhiideed olid olemas, kuid täiesti erinevas keskkonnas.

See esimene kaader tehti 2002. aastal, tehes selle veel viis aastat enne legendaarse tiitli turule jõudmist.

Mäng sünnitas kaks järge ja kuigi irratsionaalseid mänge enam pole, on selle pärand kindlalt kinnitatud.

Bioshocki tulevik on ebakindel, kuid uus mäng pole välistatud.

5 Grand Theft Auto oli kõike võidusõitu

Kõik järjestikused Grant Theft Auto tiitlid näivad peaaegu igal võimalikul viisil edestavat viimast.

Siinkohal on see üks populaarsemaid ilukirjanduslikke teoseid, mis üldse eksisteerinud on. Kuid selle vastuoluline segav rahateenimise kontseptsioon halastamatute kurjategijate mängimisest ei olnud alati selle plaani osa.

Frantsiisi esimene tiitel pidi kandma nime Race 'N' Chase.

Selle mäng oli keskendunud täielikult võidusõidule ja plaanis oli ka mitmikmäng. Algse kujunduse väike kriminaalne element sai lõpuks kogu fookuse ja võidusõit tehti teisejärguliseks.

On väga kahtlane, kas Race 'N' Chase'ist oleks saanud mammutisuurune frantsiis, mis Grand Theft Auto täna on.

4 Assassin's Creed oli Pärsia vürst

Assassin's Creed on juba üle kümne aasta mänge pea igal aastal välja pumpanud.

Arvestades, kui populaarne frantsiis see on, võib see mõningaid üllatada, et esietendusmäng alustas elu teise sarja ebatraditsioonilise jätkuna.

Esimeseks rünnakuks templite ja palgamõrvarite maailma pidi olema Pärsia printsi mäng, kus mängijad kontrollisid printsi ühte ihukaitsjat.

Ubisofti ei võetud ideega, et Pärsia vürst mängiks kedagi peale printsi, nii et mäng muutus Assassini usutunnistuseks.

On tore, et sündis uus frantsiis, kuid fännid ootavad endiselt kannatlikult, kuni prints uue seiklusega alustab.

3 kaardistamata 4 oli ebatraditsiooniline

Fännid ootasid Uncharted 4-d üle nelja aasta. Osa sellest võib seostada varajaste arenguprobleemidega ja direktorite vahetusega.

Amy Hennig lahkus Naughty Dogist 2014. aastal ja koos temaga läks ka tema versioon Uncharted 4: Thief's Endist.

Üks põhimõtteline erinevus oli see, et Drake'i vend Sam alustas kurikaelana, kes oli Drake'i vastu kibe, kuna jättis ta vanglasse mädanema.

Lisaks ei vehkinud peategelane relvaga peaaegu kogu kampaania esimese poole. Seda tehti selleks, et pealkiri tõepoolest eelkäijatest eristuks.

Hennigi lahkumise põhjused on endiselt ebaselged, kuid maailm ei saa kunagi teada, kuidas oleks kujunenud tema nägemus Drake'i viimasest seiklusest.

2 Donkey Kong oli paavstimäng

Koos Donkey Kongiga lõi Shigeru Miyamoto kaks mänguikooni. Pauline oli ka seal, kuid ta jäi pärast tähelepanu keskpunkti, võib-olla tänu oma linnapeakohustustele New Donki linna ees ja keskendudes vokaaltundidele.

Ükski neist tegelastest poleks esinenud, kui algne plaan oleks realiseeritud.

Nintendo kavatses toota mängu Popeye the Sailor Man. Kahjuks kaubamärgi kasutamise kokkulepe läbi ei läinud ja Miyamoto oli sunnitud unistama originaalsed tegelased.

Lõpuks tegi Nintendo küll Popeye mängu, kuid see ei löönud turul ühtegi lainet.

Donkey Kong oli aga edukas - Mario ja Donkey Kong said superstaariks.

1 kurikuulus sarnanes rohkem loomade ristumisega

Enne kurikuulsat oli Sucker Punch Productionsil edu kolme Sly Cooperi tiitliga. Kui saabus järgmise põlvkonna aeg, soovis meeskond teha uue vara, mis erines oluliselt kähriku kähriku seiklustest.

Nad alustasid superkangelase kontseptsioonist, mida reklaamiti kui "Animal Crossing'i superkangelase versiooni".

Koos pahade vastu võitlemisega oleks mängija ka linnaarendajana kuuvalgus.

Poole aasta pärast peeti simulatsioonielemente igavaks, nii et need olid sirgjoonelise tasuta rändlusmängu kasuks.

See osutus õigeks valikuks ja Infamous alustas kolme mängu ja arvukate laienduste frantsiisi.

Linnaareng võib olla huvitav, kuid mitte siis, kui saab olla hoopis superkangelane.

---

Milliseid mänge võiks veel mõelda, mis algasid hoopis teistmoodi? Andke meile kommentaarides teada!