12 avaldamata videomängukonsooli, mida soovite
12 avaldamata videomängukonsooli, mida soovite
Anonim

Alates esimesest koduvideomängukonsoolist üle 40 aasta tagasi - 1972. aastal välja antud Magnavox Odyssey - on tööstuses toimunud kvaliteetse mänguriistvara tulv. Fännide lemmikkonsoolid nagu Atari 2600, Super Nintendo meelelahutussüsteem (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii ja Sega Genesis on vaid mõned karbid, mis on olnud meie elutubades klambriks. Kõiki neist meenutatakse hea meelega oma meelelahutusliku mängude ja uuenduste poolest.

Veidi vähem meeldejääv on hulk mänguautomaate, mis kuulutati välja, kuid ei jõua kunagi tootmisetappidest kaugemale. Selles loendis vaadatakse tagasi videomängukonsoolidele, mis pole kunagi poeriiulitele jõudnud, kuid kindlasti soovime, et neil oleks. Nendes seadmetes olid mängurid ülimalt põnevil, kuid rahastuse puudumise tõttu ei näinud päevavalgust veel mitmed tehnilised probleemid ja üldised ettevõtte ebaõnnestumised.

Siin on 12 avaldamata videomängukonsooli, mida soovite.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Phantom oli kindlasti lubadustega videomängukonsool, õigemini, konsooli idee oli vähemalt üsna paljutõotav. Põhimõtteliselt oli avaldamata süsteem võimeline käitama nii praeguseid kui ka tulevasi arvutimänge, andes uustulnukale käivitamisel ülimalt suure mängukogude. Infinium Labsi (hiljem nimetati see 2006. aastal nimeks Phantom Entertainment) nõuded väitsid, et konsooli oleks arendajatel lihtne mänge toota. Lisaks väideti, et The Phantomil on plaatide ja kassettide nagu tolleaegsete konsoolide kasutamise asemel otsese allalaaditava edastussüsteem. See otse allalaaditav edastussüsteem annaks kasutajatele võimaluse enne ostmist mänge eelvaadata. Rääkimata sellest, saaksid Phantomi omanikud mänge osta ja rentida, ilma et nad peaksid kunagi oma diivanilt lahkuma.

See võib tänapäeval mängijatele kõlada tavalisena, kuid kindlasti oli see üle kümne aasta tagasi mängude uustulnuka jaoks tähelepanuväärne saavutus. Nagu me nüüd teame, ei jõudnud The Phantom kunagi päris tulemuseni, sest ta oli jätnud vahele kõik oma arvukad plaanitud väljaandmise kuupäevad. See koos teiste teguritega pani paljusid uskuma, et The Phantomist on saanud aktsiahindade paisutamiseks midagi muud kui odav trikk. Tegelikult tunnistati ettevõtte tegevjuht süüdi "pump and dump" skeemi läbiviimises - pennivarude ebaseadusliku propageerimise nimel, et potentsiaalseid investoreid erutada, teades samal ajal täielikult vastava toote piiranguid - ja seega määrati talle 30 000 dollari suurune trahv.

11 Atari Mirai (1980. aastate lõpp)

Atari Mirai on tänapäeval tuntud kui üks mängutööstuse suurimaid saladusi. Tegelikult on selle avaldamata mõistatuse kohta ainus veenev teave konsooli kest, millel on süsteemi nimi ja ettevõtte logo. Mirai tegelikud prototüübid on uskumatult haruldased ja potentsiaalselt äärmiselt väärtuslikud. Sellegipoolest pole isegi lõplike faktide selge puudumine suutnud spekulatsioonilaineid summutada.

Paljud uskusid, et konsool kujutas endast kuulujutuga partnerlust Atari ja SNK Corporationi vahel - Jaapani videomängude riist- ja tarkvaraettevõte, mida tuntakse kõige enam Neo Geo perekonna loojana -, mis viitab sellele, et see ülisalajane süsteem oleks võimeline mängima arkaadipadruneid. SNK Corporation (tuntud alates 2001. aastast kui SNK Playmore Corporation) on väite ümber lükanud ja selle valdkonna esindajad peavad seda pisut ebatõenäoliseks. Praegusel kujul jääb Atari Mirai tänapäeval sama salapäraseks kui üle 25 aasta tagasi.

Okei, nii et meil pole endiselt aimugi, mis see konsool tegelikult on või milleks see võimeline on. See tähendab, et Mirai ümbritsev müstika on meie soovi veelgi enam õhutanud. Iga päevaga tundub üha tõenäolisem, et meie süsteemi puudutavad küsimused jäävad endiselt vastuseta, kuid ometi oleme sama uudishimulikud, et näha, mida Atari mängijatele 1980. aastate lõpus varuks pidas.

10 Taito WoWow (1992)

1990-ndate aastate alguses oli Jaapani mänguhiiglane Taito, kes on tuntud fännide lemmikmängude pealkirjade nagu Space Invaders ja Double Dragon poolest, tarkvaraarendajana absoluutne titaan tööstuses, kuid oma kaubamärgi laiendamiseks püüdsid nad teha splash ka riistvara turul. Hoolimata naeruväärsest nimest oli Taito WoWow tollal tegelikult üsna uuenduslik toode. CD-draivi ja mängude voogesitamiseks mõeldud satelliidivastuvõtjaga WoWow oli valmis juhtima mängijaid uue põlvkonna võimalustesse - kui see töötaks reklaamituna, see tähendab.

Konsooli idee oli lihtne, kuid samas murranguline: mängude levitamine satelliidi kaudu, erinevalt teleprogrammide voogesitusest satelliidi kaudu, ja mängijate tasustamine ainult mängus veedetud aja eest. Kahjuks polnud süsteemi allalaadimiskiirus piisavalt kiire, et hakkama saama mitme mängu korraga voogesitamisega ning WoWow'st sai midagi muud kui vapper pingutus. Selle unustatud reliikvia põhiprintsiip oli tõepoolest ajast ees ja kui see oleks olnud edukas, oleks mängutööstus igaveseks muutunud.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear on vaieldamatult kõige huvitavam toode selles nimekirjas. Pihuarvuti konsool ei olnud suunatud ainult mängijatele, vaid ka tulevastele tarkvaraarendajatele. Põhimõtteliselt loodi NanoGear nii mängude loomiseks kui ka nende mängimiseks. Rongis olevate tööriistade ja sisseehitatud võrguühenduse abil oleks see riistvara võimaldanud kasutajatel luua oma mänge, salvestada eelmainitud mänge sisemiselt ja jagada neid kogu maailmaga. Lisaks oli kaasas USB 2.0 ühenduvus ja seadmel oli isegi virtuaalne lemmikloom.

Kahjuks ei realiseerunud NanoGear kunagi päriselt. Isegi kui see oleks avatud turule jõudnud, on raske öelda, kas konsool oleks olnud äriliselt edukas või mitte, kuid sellegipoolest seisab pihuarvuti endiselt huvitava kontseptsioonina. Paljude mängudega, millel on valik "looge oma tase", ja Nintendo edukas Mario Makeri pealkiri, mis on ehitatud just selle eelduse ümber, näib, nagu oleks sellegipoolest turgu olnud.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. on tänapäeval laialt tuntud kui Jaapanis tegutsev videomängude kirjastaja, kes vastutab arvukate populaarsete mängude frantsiiside eest, nagu Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat ja Tekken.. Kuid 1993. aastal soovis Bandai Co laiendada oma haaret konsooliturule Bandai HET-iga. See mitte nii väike riistvara oli loodud kaasaskantava mänguautomaadina, mis on võimeline mängima Super Nintendo Entertainment System (SNES) kassette.

Tõenäoliselt pole tahetud, et mõni teine ​​konsool konkureeriks oma pihuarvutiga, The Gameboy, on laialdaselt spekuleeritud, et Nintendo tõmbas selle konsooli pistiku enne, kui see kunagi päevavalgust nägi. See on tõeline häbi: vaatamata arhailise ja massiivse sülearvuti väljanägemisele, täitis Bandai HET igivana mänguunistuse kodukonsoolikogemus teele asuda. Arvestades konsooli suurust, samuti Bandai hilisemate kaasaskantavate mänguseadmete - WonderSwan ja WonderSwan Color - edu puudumist, on raske öelda, kas HET oleks olnud hitt või mitte, kuid ühinemine sarnastega Nintendost oleks kindlasti olnud mänguettevõtte jaoks suur riigipööre.

7 Atari kosmos (1981)

See käsimänguseade on järjekordne näide Atari väljalaskmata tootest. Erinevalt selles loendis olevast üsna paljudest konsoolidest oli Atari Cosmose idee tegelikult palju põnevam kui riistvara ise, kuid kui see oleks reklaamituna töötanud, oleks see kaasaskantav süsteem võinud kindlasti olla mängude vahetaja. Kosmos oli sisuliselt Atari holograafilise tehnoloogia proovilepanek. Tegelikult panustas mängufirma selle tehnoloogia kallale üsna kõvasti, ostes kõik õigused, millel on midagi pistmist holograafiaga.

Kahekihiliste holograafiliste piltidega, mis olid paigutatud liikuvate LED-ide kohale, pidi Cosmos olema 3D-sarnane mängukogemus. Mida aga ei reklaamitud, oli asjaolu, et see lauasüsteem oli tegelikult spetsiaalne konsool, sisseehitatud mängutarkvaraga konsool, mis ei olnud varustatud täiendavate pealkirjade esitamiseks. Tegelikult kodeeriti kõik konsooli üheksa mängu otse seadmele ja kassettide abil lisati ainult holograafilised pildid ja spetsiaalne sälk, et tuvastada, millise pealkirjaga tegu. Pärast mõningast negatiivset tagasisidet tõmmati Atari Cosmos enne masstootmise alustamist. Kuna maailmas on teada vaid viis ühikut, on sellest mänguloost saanud kollektsionäär.

Niisiis, on võimalik, et kui see lauaseade oleks välja tulnud 1981. aastal, oleks see mängukogukonnas olnud jätkuvalt suur pettumus. Kui see oleks tegelikult mängijatele pakkunud kvaliteetset 3D-sarnast mängukogemust mittekonsoolitud konsoolil, oleks see kindlasti olnud riistvara, millest koju kirjutada. See on kindlasti suur "kui", kuid Nintendo on sellest ajast alates tõestanud, et mängude 3D-tehnoloogia töötab koos nende praeguse pihuarvutussüsteemi, Nintendo 3DS-i edukusega, seega pole põhjust arvata, et see poleks juba alguses olnud turustatav 1980ndad.

6 Panasonic M2 (1997)

Kuum on 3DO Interactive Multiplayer, koduvideomängukonsool, mille ajakiri Time tunnistas kui "1993. aasta aasta toodet", kuulutati välja kõrgtehnoloogilise seadme järeltulija Panasonic M2 kujul. Interaktiivne 3DO multiplayer oli uskumatult arenenud - tegelikult nii arenenud, et oli tol ajal üks ainsatest kodukonsoolidest, mis oli võimeline töötama edukaid arvuti- ja arkaadiporte nagu Myst ja Star Control II. See oli ka äärmiselt kallis, käivitades hinnasildiga 599 dollarit. See küsitav hinnasilt oli üks peamisi põhjusi, miks 3DO ei saavutanud ärilist edu ja viis lõpuks M2 hukkumiseni, enne kui see kunagi poeriiulitele jõudis.

See tähendab, et kui Panasonic M2 oleks suutnud pakkuda mõistlikumat küsitavat hinda, oleme kindlad, et see välja antud konsool oleks võinud eelkäija edu ära kasutada. Liikus isegi kuulujutte, et vanarauaks oleks hiljem olnud DVD-mängija, aastaid enne Playstation 2 turule tulekut. Lõppkokkuvõttes ei soovinud Panasonic ja The 3DO Company konkureerida Playstationi ja Nintendo 64-ga, kuna eelmises mängupõlves domineerisid Nintendo SNES ja Sega Genesis. See tähendab, et me ei saa ikkagi aidata, kui tunneksime, et Pansonic M2 oleks võinud olla huvitav konsool ja natuke tervislik konkurents kahele Jaapani mänguhiiglasele.

5 Indrema L600 (2001)

Veel üks huvitav konsooliidee tuli Indrema L600 näol. See kodukonsool oleks olnud esimene omalaadne, sportides Linuxi operatsioonisüsteemi, ja rääkimata sellest, et L600 oleks olnud ainus avatud lähtekoodiga mängukonsool turul, mis võimaldaks kasutajatel tarkvara jälgida, muuta ja levitada. Lisaks oli see mänguriistvara mõeldud toimima kõik-ühes meediakeskusena, sisaldades DVD-mängijat, CD-mängijat, veebibrauserit, MP3-salvestusruumi ja sisseehitatud TiVo-laadset videomagnetofoni. täna võib seda pidada meediakeskusteks, kuid veel 2001. aastal oli see ennekuulmatu.

Indrema L600 esitas mõned kvaliteediideed, mis olid kõverast veidi ees, kuid lõppkokkuvõttes ei õnnestunud konsoolil saada vajalikku rahastust. Ligikaudu 10 miljoni dollari suurune jääk jäi L600 projekt katkestatuks ja isegi kui see konsool oleks turule jõudnud, oleks see 2001. aastal kohanud tugevat konkurentsi. Uue aastatuhande alguses oli mänguraua riistvara turg täis Playstation 2 ja Sega Dreamcast on juba saadaval ja kohe nurga taga olid Nintendo GameCube ja Xbox, Microsofti juurutamine kodukonsoolide turule. See tähendab, et Indrema L600 võis olla piisavalt ainulaadne idee 2000ndate alguses konsoolisõja õitsenguks, publiku leidmiseks ja potentsiaalselt mängumaailma muutmiseks.

4 punane jaad (2001)

Pihuarvutite mängimine on juba mõnda aega olnud Nintendo domineeriv turg, kuid konkurents näis 2001. aastal Red Jade'i näol oma pead tõstvat. Ericssoni rünnak mängurauaks - ammu enne mobiiltelefonide jagamist ja Sony ettevõtte omandamist - tehti 10 miljoni dollari suuruse investeeringu kujul kaasaskantavasse, kõik-ühes-seadmesse koodnimega Red Jade. Huvitav on see, et Red Jade käitus täna enam-vähem nagu mobiiltelefon. Tegelikult oli seadmel MP3 heli taasesitus, PDA funktsionaalsus, GPS-tugi, traadita Interneti-ühendus, veebibrauser, Bluetooth-tehnoloogia ja jah, mobiiltelefoni võimalused. Asjade mängupoolel oli Ericssoni konsoolis väidetavalt graafika, mis sobis algse Playstationiga. Kõike arvesse võttes ei oleks see kindlasti olnud väike saavutus 2001. aastaks.

Selle konsooli mahakandmine on lihtne, arvestades, et enamikul meist on nutitelefonide näol taskus selle nutiseadme kaugelearenenud versioonid. See tähendab, et Red Jade oleks olnud kaugeltki esimene omalaadne ja oleks välja andnud peaaegu kuus aastat enne algset iPhone'i. Ericssoni üleminek mobiiltelefonidele näib kindlasti olevat mõistlik, kuid me oleme meeletult uudishimulikud, milline oleks mängu- ja mobiiltelefoniturg täna, kui Red Jade oleks selle sajandi alguses startinud.

3 Action GameMaster (1991)

Aktiivsetel ettevõtetel oli selle 1991. aasta pihuarvuti kõigi ideede vanaisa: tehke kõik populaarsemad mängud mängimiseks kättesaadavaks ühes konsoolis, Action GameMasteris. See oli muidugi ülim tegevus, kuid see oleks võinud olla üliedukas, kui see oleks õnnestunud. Ühilduv Nintendo meelelahutussüsteemi (NES), Super Nintendo meelelahutussüsteemi (SNES), Sega Genesise ja CD-ROM-i tiitlitega (kõik eraldi müüdavate adapterite kaudu), Action GameMaster näis olevat kõigi mängude ühepunkt. vajadustele ja kõige selle kõrval oli see kaasaskantav. Lisaks oleks pihuarvutusseadmel olnud 3,2-tolline värviline LCD-ekraan, telerituuner lemmikprogrammide vaatamiseks, sisseehitatud akulaadija ja mootorsõidukite sigaretisüütaja adapter.

Kahjuks, nii palju kui Action GameMasteris meeldida oli, oli ka palju mittemeeldivat. Esiteks oli konsool massiivne ja tõenäoliselt mitte kõik nii kaasaskantav. Lisaks arvatakse täna, et sellise seadme jaehind oleks olnud üsna astronoomiline. Sellegipoolest oli Action GameMasteril potentsiaal olla fännide lemmiktoode, mida meil oleks hea meel oma elutubades, kui see oleks tegelikult välja antud ja mitte uskumatult mahukas.

2 Sega VR (1993)

Paljud tervitavad tänapäeval virtuaalset reaalsust järgmise suurena ja ometi on see tehnoloogia juba üle kahekümne aasta tagasi peaaegu populaarseks tehtud. Sega - ülieduka Sega Genesise konsooli taga - väljatöötamisel oli see virtuaalreaalsuse peakomplekt väljaandmiseks plaanitud nii arkaad- kui ka kodukonsooliversioonidega. Nagu me nüüd täna teame, jõudis tarbijateni tegelikult ainult arcade peakomplekt.

Väidetavalt oli Sega VR-i kodukonsooliversioon Sega Genesise (ja potentsiaalselt ka Saturni) täiendus, käivitades nelja mängu ja hinnasildiga 200 dollarit. Plaanis vabaneda 1993. aasta sügisel ja seejärel hiljem 1994. aasta kevadel, teatati lõpuks, et projekt Sega VR tühistati. Ehkki tühistamise põhjuseks oli Sega hirm, et tarbijad võivad seda kogemust pidada liiga realistlikuks ja võivad liikumisel end lõpuks haavata, on märksa tõenäolisem, et teated testija kõrvaltoimetest, mis hõlmasid peavalu ja liikumishaigust, olid tõesed. põhjust.

Kuna suuremad ettevõtted on hiljuti virtuaalse reaalsuse tehnoloogiaga suuri panuseid teinud (üle 20 aasta hiljem), näib, nagu oleks see meedium turul tõukejõudu teinud. Kuna kõik sellised ettevõtted nagu Google, Samsung, Sony ja Oculus toodavad tooteid, mis on kas kauplustes või saadaval ettetellimisel, näib tõenäoline, et see tehnoloogia on siin, et jääda - hoolimata varajaste kasutuselevõtjate puudumisest. Kujutage ette, kui kaugel me võiksime olla, kui Sega oleks juba 1990ndate keskel virtuaalset reaalsust populariseerinud.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

SNES-CD - tuntud ka kui Nintendo Playstation või Super Disc - on selle nimekirja ehk kõige tuntum konsool. Nintendo ja Sony koostööd esindav SNES-CD oli kompaktplaadil põhinev välisseade juba populaarsetele SNES-idele. Mõistes, et konsoolimängude tulevik toimus pigem plaatidel kui kassettidel, alustas Sony insener Ken Kutaragi nimega tööd SNES-i lisandmooduliga, mis võimaldaks süsteemil mängida mänge CD-l. Lõpuks sõlmisid lepingu nii Nintendo kui ka Sony ja arendus algas ülalmainitud konsoolil.

Kuna kaks ettevõtet ei suutnud kontrolli ja litsentside osas mingisugust kokkulepet saavutada, hakkasid kaks ettevõtet üksteisest lahku minema. Tegelikult pöördus Nintendo, kes on selle valdkonna kõigile teadmata, Sony rivaali (Philipsi) poole, et ühineda SNES-CD projektiga. Umbes samal ajal, kui Nintendo teatas oma partnerlusest Philipsiga, teatas Sony omaenda konsoolist Playstation. Ülejäänud, nagu öeldakse, on ajalugu.

Nintendo polnud mitte ainult vaenlase loonud, vaid on ka ägedal konkurendil õitsengu võimaldanud. Pärast seda on Sony hakanud tootma veel mitu konsooli, millest enamik on kõigi aegade enimmüüdud ja kõrgelt hinnatud. Kui ainult need kaks ettevõtet oleksid kenasti mänginud, võiksid mängurid nautida kahe valdkonna hiiglase eduka partnerluse vilja, kuid praeguses seisus see kindlasti nii ei ole. See tähendab, et konkurents kasvatab innovatsiooni, nii et on kahetsusväärne, et Sony ja Nintendo ei suutnud oma erinevusi leppida, kuid vähemalt on tarbijatel rohkem võimalusi avatud turul.

Millised on teie lemmik avaldamata videomängukonsoolid? Andke meile see kindlasti kommentaaride jaotises.